Интервью о переводе и локализации игр
Как происходит перевод и локализация игр? Какие есть технические тонкости у данного процесса? Чем перевод игр отличается от перевода фильмов. Об этом и многом рассказывает руководитель отдела локализации игр Logrus IT Алексей Фёдоров в интервью преподавателю и научному сотруднику кафедры иностранных языков филологического факультета РУДН, переводчику фильмов под закадровое озвучивание Юлии Матвеевне Алюниной.
Юлия: Как происходит взаимодействие переводчика игры и заказчика? Какой пакет документов к игре получает переводчик. Бывает ли так, что присылают уже готовую игру?
Алексей: Всё по-разному и зависит от проекта. Непосредственно игру мы, как правило, не получаем. Дело в том, что перевод и локализация могут происходить до момента, когда готова играбельная сборка. Хорошо, когда есть скриншоты. В основном приходится иметь дело с текстовыми документами, в которых содержатся внутриигровые тексты. Кроме того, есть требования заказчика, который сам определяет, что нужно переводить, а что нет.
Юлия: У вашей компании есть какие-нибудь собственные разработки, программные решения для перевода и локализации игр или, возможно, для ускорения работы ваших переводчиков?
Алексей: У нас есть целый комплекс средств для организации бесперебойной работы как внутри команды, так и с заказчиком. Разработан портал по управлению проектами, а также отдельная разработка для проверки качества перевода.
Юлия: Является ли переводчик последним звеном при переводе игры или есть ещё редактор, который проверяет работу переводчика? Проверяет ли результат перевода заказчик?
Алексей: Сначала делается перевод, который проверяется редактором. После этого текст сдаётся заказчику. За ним последнее слово. Как он скажет, так и будет. У него могут возникнуть комментарии, пожелания. Если он захочет внести какие-то изменения, мы их, естественно, должны будем внести. Мы можем поспорить, выразить свою точку зрения, но если заказчик настаивает на том, чтобы эти изменения были внесены, то у нас нет выбора, мы их должны внести.
Юлия: Понятно. Возможно, это странный вопрос, но кто обычно выступает в роли заказчика?
Алексей: Ситуация бывает разной. Это может быть и разработчик, и издатель. В среднем, 50 на 50. Нюансов много.
Юлия: В каком формате вы сдаёте перевод игры? Есть ли для него какие-то текстовые шаблоны? Например, перевод фильмов и сериалов оформляется в виде диалогового листа. Как правило, это документ из двух табличек. На первой странице в таблице даётся информация о фильме: название фильма на русском и английском (если это сериал, то ещё номер серии и сезона), имя переводчика. На второй странице сам диалоговый лист. Это таблица, состоящая обычно из трёх колонок. В первой колонке прописываются имена персонажей, во второй — тайм-код для начала реплики персонажа, в третьей — сама реплика. При этом есть требования к оформлению мужских, женских и детских реплик. Также отдельной «ролью» прописываются титры, где упоминаются, например, названия кинокомпаний, имена режиссёра, сценариста, актёра и так далее. Есть ли подобный шаблон для оформления перевода видеоигр?
Алексей: Мы присылаем файлы обратно в том же формате, в котором их получили. Что нам приходит, то мы обратно и должны предоставить, причем с сохранением всего форматирования шрифтов. Всё должно совпадать один к одному.
Юлия: Требования по оформлению текста всегда прописываются заказчиком и зависят от проекта или существуют какие-то общие правила? По своему опыту перевода фильмов могу сказать, что в компании, в которой работаю я, речь женщин в диалоговом листе всегда маркируется жирным шрифтом, детей выделяют курсивом. Если это мальчик, то просто курсив. Если девочка, то курсив с выделением жирным шрифтом.
Алексей: Самое главное правило, которое действует обычно по умолчанию, заключается в том, что в переводе всё должно быть на тех же местах и с теми же хайлайтами, что и в исходнике. К примеру, получаем английский текст, где что-то выделено жирным. Следовательно, перевод этого места должен быть жирным. Если что-то выделено курсивом, то и в переводе данный фрагмент должен быть выделен курсивом. Иногда между словами стоят теги или какие-то слова «закованы» в тег, значит аналогичная конструкция тоже должна быть закована в тег.
Всё должно соответствовать исходнику. К примеру, не должно быть русского текста больше или меньше, чем в английском. Кроме того, должно быть полное соответствие по форматированию текста. Исключение — специальные инструкции заказчика, в которых он просит делать как-то по-другому. Такое бывает с тегами, потому что теги — это штука достаточно сложная.
Всё это прописывается в правилах и обсуждается заказчиками ещё до начала работы над проектом, потому что это критически важная часть. Неправильно оформленные теги, любая ошибка в них, как правило, просто может «сломать» игру. В лучшем случае она приводит к неправильному отображению текста на экране, а в худшем — просто приводит к вылету игры. Чтобы этого не допустить, нужно очень тщательно следить за тегами. Здесь нужна особенная внимательность.
Юлия: Поясните пожалуйста, что обозначает «тег» в игре, что он там делает?
Алексей: Это могут быть какие-то переменные в виде цифр, персонажи, «юзернейм», вместо которого подставляется ваш ник. Это могут быть какие-то заскриптованные части, отвечающие за скиллы, которые за отвечают за что-либо. Если они не прокачаны или прокачаны, или это будут какие-то другие таланты, значит они будут делать что-то другое. В зависимости от этого подставляется одна или другая часть конструкции. Тегов огромное количество, и они постоянно встречаются в игровых текстах.
Юлия: Можно ли ещё выделить разные способы или виды перевода компьютерной игры по типу устройства, для которого вы этот перевод делаете?
Алексей: Я бы не сказал, что это принципиально. Такое разделение излишне, потому что по большому счёту разницы особой нет.
Юлия: А если вопрос касается субтитров?
Алексей: Игра есть игра. Для субтитров это тоже особого значения не имеет. Может быть длина строки меньше, но это не принципиальная разница. То есть мы в лучшем случае получим какую-то инструкцию, где нам скажут, к примеру, поменьше укладываться в лимит, использовать поменьше символов или слогов. То есть делить игры по типу устройства не имеет смысла.
Юлия: Я задала этот вопрос, потому что в переводе фильмов такое есть. Существуют рекомендации по количеству слов и символов в зависимости от того, под какое устройство делается перевод. Это может быть и экран телефона, и экран кинотеатра. Кроме того, количество символов в субтитровочной строке может зависет от языка локализации. Например, в русском языке, согласно стайлгайдам Netflix, допускается 39 символов в строке субтитра, а в большинстве европейских языков — 42 (немецкий, французский, шведский английский и др.). У вас такого нет?
Алексей: Нет, у нас есть стандартные ограничения по символам. Когда мы переводим субтитры, то если это шаблонные вещи, то мы просто знаем ограничения. Если есть ограничения, которые не соответствуют стандартным рамкам, то нам просто об этом отдельно сообщают и мы в них укладываемся. Ничего особенного в этом нет.
Юлия: Есть ли какое-то деление как в кино при озвучке под закадр, дубляж и субтитрование, либо что-то аналогичное?
Алексей: В играх есть несколько типов озвучки, но они связаны друг с другом. Ограничения по длине строк либо есть, либо их нет. Остальное неважно. При наличии жёстких ограничений нужно переводить тютелька в тютельку. Мы в таких случаях со счётчиком слогов сидим, потому что очень важно в длину волны укладываться. Тут и укладка требуется очень жёсткая.
Юлия: Счётчик слогов — это что-то высокотехнологичное или это какое-то приложение просто на телефоне.
Алексей: Да нет, это макрос просто в Excel. Я бы не сказал, что он прям какой-то запредельно технологичный.
Юлия: Кто решает, что переводить в игре, а что нет?
Алексей: Исключительно по желанию заказчика. Мы самовольно ничего не делаем. Мы делаем только то, что нас просят делать. Что нам присылают, с тем мы и работаем. Если во время тестирования игры мы видим какие-то текстовые вставки, которые стоило бы перевести, можем предложить это заказчику, но по умолчанию они, как правило, такие вещи нас не просят переводить.
Юлия: Когда игра основана на книге, фильме, комиксах или на чём-то другом, должен ли переводчик изучать характерные для них термины, лексические единицы? Может быть, какие-то фразы уже переведены в книгах… Нужно ли делать так, чтобы весь перевод игры совпадал с переводом книги, на которой игра основана?
Алексей: Конечно же. Переводчики, которые будут работать над проектом, должны изучить существующий бэкграунд. К примеру, существует для игры фанатский перевод — значит нужно изучить его. Если существуют предыдущие части игры, то нужно их изучить. Если это мод или аддон для какой-то игры, то мы посмотрим основную часть. Мы изучаем все имеющиеся материалы.
Юлия: Получается, что в учебной университетской терминологии это можно было бы назвать предпереводческим анализом?
Алексей: Да, конечно.
Юлия: Существуют ли какие-то стандарты, законы, другие регламентирующие документы в области перевода игр, которые необходимо соблюдать?
Алексей: В каждой стране свои законы. Мы их изучаем и учитываем при переводе. Иногда приходится переиначивать, переводить по-другому, использовать какие-то другие термины, чтобы обойти проблему. Это называется культурализацией.
Юлия: Как к этому относятся заказчик? Вы ему объясняете тонкости, характерные для того или иного региона?
Алексей: Да, естественно. Мы объясняем, что это нужно сделать, чтобы избежать проблем с законодательством.
Юлия: Какие ресурсы помогают переводчику игр в работе? Используется ли машинный перевод или нейросети?
Алексей: При работе мы избегаем их использования. Они ещё недостаточно развиты для того, чтобы качественно переводить контент. Может быть, лет через пять или десять что-то такое и появится, но пока что нет. Пока что люди круче машин. Что касается каких-то полезных материалов, то тут всё зависит от игры. Если в интернете существует какая-то база данных по конкретной игре, с которой он работает, то он её использует.
Универсальной базы данных по всем играм не существует, потому что для каждой игры характерна свои терминология, правила. Каждой игре необходим уникальный подход.
Юлия: Да, получается так же, как с переводом фильмов. Это всё ручной труд и всё делается под конкретный проект. Действительно, было бы странно использовать глоссарий, созданный в кошке (CAT-tool) для «Игры престолов» при переводе «Гарри Поттера».
Сколько человек работает над компьютерной игрой? Бывает ли так, что проектом занимается один человек или это всегда команда? Как организована эта работа?
Алексей: Размер команды всегда зависит от объёмов проекта и дедлайнов по нему, которые устанавливает заказчик.
Мы не можем поставить одного человека на проект, которому, необходимо перевести 100 000 слов за неделю. Если проект небольшой, то можем посадить за него и одного переводчика. Существует понятие предполагаемой производительности переводчиков. Исходя из него мы и рассчитываем силы.
Юлия: Примерно так же это происходит при переводе фильмов и сериалов, поэтому это как раз тот ответ, которого я ожидала. Я бы хотела уточнить по поводу деления компьютерной игры на куски для перевода разными переводчиками. Как делится компьютерная игра, если это такое единое целое?
Алексей: В основном по типу файлов. Кроме того, мы делим текст по смысловым кускам. Благодаря этому получается более-менее однородный контент для перевода. Опять-таки какие то вещи пересекаются и здесь приходит на помощь Translation Memory, которая позволяет сделать перевод более однородным. Потом всё это сводят редакторы.
Юлия: Спасибо вам большое за ответы на вопросы! Я очень надеюсь, что они помогут моим студентам поближе познакомиться с переводом компьютерных игр.
Алексей: Не за что. Я рад помочь, вопросы у вас были интересные.
Если вам интересен аудиовизуальный перевод не только с переводческой, но и с научной точки зрения, предлагаем ознакомиться со статьёй Алюниной Ю.М. «Методические основы анализа киноречи на материале корпусов: технический, социальный и культурно-национальный аспекты»: https://www.nauka-dialog.ru/jour/article/view/5183
Похожие материалы
Тренды и тенденции игрового рынка в 2024 году
Итоги и тенденции игрового рынка в 2023 году
Logrus IT: наш путь в игровой локализации
Локализация игр для Юго-Восточной Азии
Локализация игр для арабских стран
Локализация игр для Латинской Америки: новые перспективы
Локализация игр для Южной Кореи
Как выпустить игру на китайском рынке
Что нужно знать о локализации игр