Тренды игровой индустрии в 2021 году

Геймдев Исследования

В этом году изменений в игровой индустрии и на рынке киберспорта так много, что уследить за всеми может быть непросто. Делимся перечнем наиболее заметных тенденций 2021 года, отобранных экспертами и аналитиками Newzoo.

Тренды игрового рынка

1. Вовлеченность аудитории и доходы издателей продолжат расти

Из-за пандемии COVID-19 вовлеченность пользователей возросла по всему миру. Однако, по мнению экспертов, даже после окончания пандемии вовлеченность геймеров и возросшие доходы разработчиков и издателей останутся на прежнем уровне. Дело в том, что за время самоизоляции игры стали привычкой, от которой многим пользователям будет сложно отказаться.

Конечно, тех же темпов роста, что и в 2020 году, ждать не стоит — именно сохранение притока новых и вернувшихся пользователей станет основной задачей разработчиков и издателей в этом году. Согласно отчету Newzoo, в 2021 году количество геймеров по всему миру составит 2,8 млрд человек, а объем рынка — $189,3 млрд.

2. Производителям потребуется дополнительное время, чтобы удовлетворить спрос на новые поколения консолей

Производство, маркетинг и поставка новых консолей и в обычное время непростые задачи. Организовать всё это во время пандемии, когда цепочки поставок нарушены, стало еще сложней. В результате, чтобы удовлетворить спрос на консоли новых поколений PlayStation 5 и Xbox Series X/S, производителям потребуется дополнительное время. То же касается разработки игр — выпуск многих из них в 2020 году был отложен, и в этом году нас, вероятно, ждет еще больше задержек в выходе AAA-проектов.

xbox xs

Несмотря на это, по мнению аналитиков, расходы геймеров на консольные игры в 2021 году останутся высокими. В основном это произойдет благодаря тому, что многие проекты теперь будут доступны сразу на обоих поколениях консолей — и на старых, и на новых, — а пользовательская база у PlayStation 4 и Xbox One собрана внушительная. Не стоит забывать и про все еще популярную Nintendo Switch, игры для которой пользователи будут приобретать отдельно. Помимо того, эксперты отмечают, что тенденция перехода консольных игр к F2P-монетизации продолжится и в текущем году.

3. Увеличится аудитория сервисов игрового стриминга

Прошлый год стал переломным для облачных игровых платформ — изоляция ускорила их распространение, а также позволила геймерам тратить больше времени на игры. Свои сервисы на этом рынке запустили такие компании, как Amazon, Google, Microsoft и Tencent. Приложения для облачного гейминга стали доступны не только на Android, но и на iOS. Версия для мобильной операционной системы от Apple уже есть у Google Stadia — она работает на основе браузера Safari. Также на весну этого года назначен релиз xCloud для PC и iOS, а глава Xbox Фил Спенсер даже намекнул на будущую совместимость платформы Xbox Game Pass Ultimate с телевизорами Smart TV.

Эксперты считают, что благодаря этим событиям доход от облачного гейминга в 2021 году впервые превысит $1 млрд. Помимо того, пользователям станут более очевидны преимущества использования сервисов игрового стриминга. Так, запуск Cyberpunk 2077 подчеркнул основное из них — версия игры для Google Stadia позволяет геймерам добиться высокого качества графики и производительности, даже если у них нет дорогостоящего оборудования. В ближайшем будущем такие сервисы, как Stadia и GeForce Now, могут стать самым простым и быстрым способом запускать игры с высокими системными требованиями с любых устройств.


Похожие материалы

Тренды игровой индустрии в 2022 году

Услуги по локализации игр

Что нужно знать о локализации игр

Как выпустить игру на китайском рынке

Субтитры или дубляж, что эффективнее

Что делает китайский рынок особенным


4. В играх увеличится присутствие брендов

Из-за изоляции в 2020 году повысился интерес к играм как к платформам для проведения всевозможных мероприятий. Так, в прошлом году в игровых мирах проходили и музыкальные представления (например, Трэвиса Скотта в Fortnite и Lil Nas X в Roblox), и свадьбы, и показы мод, и выпускные церемонии, и даже похороны. Подобные внеигровые возможности и активности могут продолжить привлекать к проектам внимание более широкой аудитории.

 

Ценность организации таких активностей в игровых мирах для брендов, исполнителей и издателей становится все очевидней. Например, Трэвис Скотт за свое выступление в Fortnite заработал около $20 млн, а видео его концерта на YouTube посмотрели почти 140 млн человек, что демонстрирует высокий интерес к подобному контенту. Теперь, по мнению экспертов, бренды будут чаще появляться в игровых мирах и организовывать там всевозможные события даже после окончания пандемии.

5. Игры помогут бороться с токсичностью и распространять культуру разнообразия и инклюзивности

Такие проекты, как The Last of Us Part 2, Apex Legends и Tell Me Why являются отличными примерами игр с расовым, этническим и культурным разнообразием. Таких игр теперь становится все больше, и они наряду с другими проектами становятся более доступными для людей с ограниченными возможностями — этому способствует появление в проектах дополнительных настроек, выход специальных контроллеров вроде Xbox Adaptive Controller и работа таких организаций, как AbleGamers и SpecialEffect.

Онлайн-платформы и экосистемы также пытаются сделать свои сообщества менее токсичными и более полезными. С этой целью Microsoft и Nintendo недавно объявили о сотрудничестве, направленном на то, чтобы сделать игры более ответственными и снизить в них уровень токсичности. Другие компании также открывают у себя новые позиции для специалистов, которым предстоит работать над развитием культуры разнообразия и инклюзивности в играх. По мнению экспертов, в 2021 году эта тенденция продолжит набирать обороты.

Тренды киберспорта и стриминга

1. Мобильный киберспорт станет еще популярнее

Еще в конце 2019 года трансляции таких игр, как PUBG Mobile и Garena Free Fire начали собирать больше зрителей, чем игр для ПК вроде CS:GO и Dota 2. Эксперты считают, что эта тенденция сохранится и в 2021 году, поскольку интерес к мобильному киберспорту продолжает расти и в Китае, и в Южной и Юго-Восточной Азии, и в Латинской Америке.

2. Киберспортивные команды продолжат диверсифицировать источники дохода

Помимо деятельности, стандартной для традиционных спортивных организаций, команды продолжат большое внимание уделять другим направлениям работы — например, позиционированию в качестве лайфстайл-брендов и созданию контента. Такой подход позволит им диверсифицировать доходы и снизить риски от непредвиденных обстоятельств, в числе которых и пандемия. Именно она выявила ключевые проблемы, с которыми сталкиваются киберспортивные организации при следовании традиционной спортивной модели. По мнению экспертов, попытки выйти за эти рамки в текущем году станут актуальной тенденцией в мире киберспорта.

3. Традиционные виды спорта будут больше ориентироваться на киберспорт

В 2020 году традиционные спортивные организации стали активней работать в направлении киберспорта. Эксперты считают, что такие эксперименты они продолжат и в этом году, несмотря на то, что в мире вновь начинают проводить спортивные мероприятия.

4. Наибольшее внимание получат проекты с региональными лигами

Поскольку ограничения на поездки все еще препятствуют проведению международных игр, в 2021 году киберспортивные проекты продолжат уходить от формата турниров к формату, основанному на лигах. Вполне возможно, что те из них, которые раньше ориентировались на международный уровень, навсегда перейдут к новому формату из-за его успешности даже после снятия ограничений.

5. На стриминговых платформах появится еще больше неигрового контента

В сервисах, изначально предназначенных для игрового видеоконтента, все большую популярность набирают другие типы материалов. Так, на Twitch одной из самых просматриваемых в 2020 году стала категория Just Chatting, не имеющая отношения к игровым трансляциям — в этом разделе стримеры просто общаются с аудиторией, а также смотрят видео и фильмы. Вслед за Twitch подобная категория под названием Hanging Out появилась и в Facebook Gaming. Эксперты считают, что неигровой контент на стриминговых платформах в 2021 году станет еще более популярным.

Текст: Артем Шпильский

Фото: Pexels

На данном веб-сайте используются файлы cookie. Нажимая кнопку «Я ПРИНИМАЮ» или продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie на этом веб-сайте и вашем устройстве. Политика конфиденциальности