Интервью с Crytivo, часть I. История компании через призму двух ярких проектов
Компания Crytivo пришла в индустрию как инди-студия, а теперь не только разрабатывает, но и издает игры. С чего начинали создатели компании и какими проектами они особенно гордятся? Об этом специалистам Logrus IT рассказали бессменный лидер Crytivo Алекс Кошельков и COO Саша Шумский.
Олег, Logrus IT: Алекс, Саша, расскажите немного о своей компании. С чего все началось, как возникла идея заниматься играми?
Алекс: Сегодня у нашей компании два направления: разработка и издание игр. А началось все с того, что в конце 2013 года я решил запустить сбор средств на платформе Kickstarter для нашего первого проекта — игры Universim. Это своеобразный менеджмент планеты, где игрок примеряет на себя роль бога.
У меня на тот момент не было никакого опыта в создании игр: было только желание сделать что-то интересное, скрестив несколько жанров. Нас тогда вдохновляли Plague Inc., Sims, Civilization, и я подумал, почему бы не объединить их и сделать не «разрушающий», а «созидающий» сюжет. То есть вместо того, чтобы заражать планету вирусом, нужно было бы ее развивать.
Я слышал, что ребята запускают свои кампании на Kickstarter и тоже решил попытать счастья. В итоге за 30 дней мы собрали около 400 тысяч долларов, хотя ориентировались на 300 тысяч. Интересно, что игры как таковой у нас тогда еще не было. Мы сделали классный трейлер на движке Unity, но для этого некоторые вещи приходилось анимировать руками — их только планировали добавлять в игру. Однако в результате получился гораздо более масштабный и красивый проект, чем мы изначально задумывали.
Олег: Насколько я знаю, игра продолжает развиваться.
Алекс: Я бы сказал, что мы до сих пор над ней работаем. На момент запуска кампании на Kickstarter у нас не было того опыта, который есть сейчас, после 10 лет разработки. Конечно, мы могли бы сделать что-то лучше, быстрее или по-другому. Но все испытания, через которые мы прошли, помогли нам как компании вырасти и получить ценные знания.
Олег: А есть еще какие-то проекты, которые вам дороги?
Алекс: Начну издалека. Сейчас мы одни из самых больших или, может быть, даже самые большие издатели на Kickstarter. За все время своей работы мы запустили около 20 кампаний, в том числе для продвижения игр наших партнеров-разработчиков, и заработали там хорошую репутацию.
Так вот, некоторое время назад один из наших партнеров придумал игру Farm Folks; на Kickstarter он заработал, по-моему, около 90 или 100 тысяч австралийских долларов. Этого должно было хватить, но ребята допустили некоторые «менеджерские» ошибки.
Мы как издатели увидели, что игра заинтересовала фанатов, а разработчик дальше развивать ее не мог. Собранные деньги он потратил, но игры как таковой все еще не было — за целый месяц его дизайнеры отрисовали один камушек, что ли. Кто-то может сказать: вы же издатели, дали бы ему больше денег. Но мы понимали — у нас нет никаких гарантий, что в его работе что-то изменится, если ему дадут еще денег.
Тогда мы предложили разработчику выкупить его проект. Мы сказали: «Друг! У тебя сложности — игру нужно заканчивать, а разработано всего, наверно, 10–15%. Еще и спонсорам с Kickstarter нужно подарки отправлять. Давай мы у тебя все эти проблемы купим, и мы уверены, ты останешься доволен». И он действительно остался доволен — мы у него забрали все проблемы. Наверно, в глубине души он осознавал, что сам игру не закончит никогда. Чудеса, конечно, случаются, но редко. В итоге мы у него выкупили Farm Folks и сейчас активно над ней работаем.
Олег: Как такую перемену восприняли игроки?
Алекс: Одна из трудностей в геймдеве, особенно для больших компаний, — это умение управлять рисками. Издателям и разработчикам нужно уметь общаться с фанатами, знать, что можно говорить, а чего нельзя. Фанаты сначала отнеслись к нам как к «отчиму» игры, скептически, и боялись, что мы испортим «ламповость» проекта, но мы смогли завоевать их доверие качеством и темпами разработки.
Возвращаясь к Farm Folks: мы решили в ней тоже смиксовать несколько жанров. Мы взяли Sims, где можно кастомизировать любую вещь — от кровати до наволочки; взяли симулятор фермы Stardew Valley, где есть отношения, знакомства, урожаи, разные времена года; и игры-песочницы Factorio и Satisfactory. Вот такой получился микс.
Все привыкли, что обычно в фермочки играют девочки, а в какие-то Satisfactory или Factorio — мальчики. Мы же захотели сделать игру универсальной и более аркадной. Наша цель — дать игроку возможность построить ферму его мечты: у нас динамичная система строительства, как в Rust или The Raft, где все можно делать из блоков.
Николай, Logrus IT: Судя по отзывам, игра уже заинтересовала пользователей.
Алекс: Да, это так. Несмотря на то, что Farm Folks сейчас на этапе препродакшена — то есть мы еще не вкладывались в маркетинг, не делали трейлеры, — она уже набирает популярность. Нам насчет нее пишут большие ребята из китайских корпораций.
Почему к нам приходят такие компании? Все дело в том, что мы выступаем не только как разработчики, но и как издатели игр — мы отлично разбираемся в обоих направлениях. Когда мы сотрудничаем с нашими партнерами-разработчиками, то в прямом смысле становимся частью их команды. Конечно, нам еще далеко до Devolver Digital или Team17, но дайте нам немного времени, и мы покажем, на что способны!
Во второй части интервью с командой Crytivo наши гости рассказывают о своем магазине, программе Crytivo Select и подводных камнях издательского бизнеса.
Похожие материалы
Интервью с Crytivo, часть II. От разработки к издательству
Интервью с Crytivo, часть III. Локализация: с чего начать?
Тренды и тенденции игровой индустрии в 2023 году
Локализация игр для Юго-Восточной Азии
Локализация игр для Латинской Америки: новые перспективы
Локализация игр для Южной Кореи
Как выпустить игру на китайском рынке
Что нужно знать о локализации игр