Интервью с Crytivo, часть IV. Советы разработчикам

Интервью Статьи

Советы разработчикам

В четвертой и заключительной части интервью с компанией Crytivo Алекс Кошельков и Саша Шумский делятся советами для начинающих разработчиков — об участии на игровых выставках, важности геймдизайна и работе с обратной связью.

Интервью с Crytivo, часть I. История компании через призму двух ярких проектов
Интервью с Crytivo, часть II. От разработки к издательству
Интервью с Crytivo, часть III. Локализация: с чего начать?

Олег: Мы познакомились на Gamescom 2017, когда вы работали над Universim. Как вы считаете, выставки уходят в прошлое? Нужно ли вообще разработчикам в них участвовать?

Алекс: Сейчас я расскажу вам всю правду про выставки:) Эффективны ли они для разработчиков? Я считаю, что нет. Что такое выставка на самом деле? В нашем понимании — это место, где друг перед другом хвастаются… издатели.

В нашей индустрии эффективность игры оценивается в вишлистах на Steam, это один из главных аналитических показателей. Любой человек может на них посмотреть и сказать, насколько игра выстрелит. А выставка по эффективности не лучше, чем Steam-фестиваль, демоверсия игры или ее трейлер. Может, даже и хуже.

Конечно, разработчикам выставки нравятся, они мечтают туда попасть, чтобы потом всем говорить: «Мой трейлер на IGN показали!» И если мы как издатель на них не ездим, наш разработчик скажет: «Ну вы, наверное, хуже, чем Devolver, которые постоянно то тут, то там». Нет, мы не хуже, у нас просто денег меньше.

Саша: Соглашусь с Алексом. Показ одной игры на выставке будет стоить от 5 до 50 тысяч долларов. Понятно, что мы не берем в расчет каких-нибудь Ubisoft или EA, которые могут потратить миллион и арендовать весь павильон. Суть в том, что эту же сумму можно заплатить стримерам, взорвать YouTube и получить кучу вишлистов и заказов. Это эффективнее раз в десять, чем участие в выставке.

Алекс: Мы, к примеру, и на Gamescom ездили, и на всех PAX были. Не жадничали: тысячами майки и значки раздавали, ставили хорошие будки 9×9 метров, привозили двигающихся динозавров и тому подобное — но пока прибыли оттуда не видели. И все же мы продолжаем время от времени на всякие выставки приезжать — для поддержания «морального духа» наших разработчиков.

Другое дело, если вам бесплатно дали будочку, то, конечно, нужно ехать. Особенно если можно на какую-нибудь Indie Arcade попасть, поезжайте, конечно. Это интересный опыт — там своя тусовка, всякие косплееры и активности.

Николай: Ну и в завершение нашего интервью просим вас дать несколько советов начинающим разработчикам.

Алекс: Мой первый и единственный совет: найдите себе геймдизайнера. Мы все хотим свой Fortnite и зарабатывать 30 миллионов долларов в день. И если ты рассчитываешь хотя бы на 0,05% от этой суммы, тебе просто необходим геймдизайнер.

Конечно, можно пойти таким путем: сделать игру, где нужно будет человечка кидать по лестнице. Есть люди, которым просто нравится физика. Мне вот тоже нравится в некоторых играх, например в BeamNG.drive, смотреть, как машина мнется. Там нет сюжета, там просто движок, который симулирует действия из реальной жизни. Но я сейчас говорю про другое.

Почему геймдизайн — это сердце игры? Игры строятся по особым правилам: в них должна быть цикличность. Сначала ты обучаешь игрока, он проходит самый легкий уровень и в конце говорит, что хочет еще. А затем ты попеременно то увеличиваешь, то уменьшаешь сложность. Этот процесс можно сравнить с кардиограммой: сначала пульс стремится вверх, игрок чувствует, что ему трудно, а потом сложность чуть-чуть снижается, пульс идет вниз, и игрок ощущает себя экспертом. И так по новой. В конце концов игрок останется доволен, потому что сначала игра казалась ему очень сложной, но он во всем разобрался и вышел победителем.

Олег: Я полностью согласен. Давать игроку чувствовать в себе силы — это очень здорово.

Алекс: Конечно, успешной может стать какая угодно игра. Например, Getting Over It, где чувак в горшке залезает на гору. Или Factorio, где ты просчитываешь, как, что и с чем соединить, чтобы что-то получилось, и у тебя кровь идет из глаз. Это примеры успешных исключений из правил. Но вспомним самую первую миссию в Need for Speed: ты едешь на самый крутой тачке, вокруг все взрывается, погоня, кайф. Потом у тебя тачку забирают и спрашивают, понравилось? Понравилось. Ну, иди гринди. И ты идешь и гриндишь. Поэтому, как я уже говорил, начинай с легкого, поднимай сложность и далее по формуле.

Саша: Я тоже дам пару советов, но зайду чуть-чуть с другого угла. На мой взгляд, нужно сначала решить, что ты хочешь создать и для чего. Если твоя цель заработать, тогда нужно смотреть не на то, что тебе нравится, а на то, что в тренде. В Интернете можно найти очень много данных по популярности жанров. Алекс уже немного затронул это с геймплейной стороны: лучше делать, например, стратегию, чем платформер, так как платформеров выходит много, а стратегий — меньше. Соответственно, вероятность успеха выше у стратегий, потому что в этой сфере конкуренция ниже и игрокам сейчас они больше нравятся. Если же ты хочешь сделать продукт для себя, то не нужно ждать, что ты заработаешь миллион. Можно сделать прикольный платформер… в который только ты сам играть и будешь.

Конечно, иногда эти две вещи могут сочетаться: если я безумно люблю стратегии, то буду делать игру в популярном жанре и в том числе для себя. Это, наверное, наилучшая формула.

Ну, а второй совет — как бы это прискорбно ни звучало — нужно меньше слушать друзей и родственников и больше стараться показывать свой проект незнакомым людям. Разработчиков постоянно окружают люди, которые говорят: «Ты мой друг, твой проект супер, у тебя все получается». Тогда многие думают: «Ну, отлично, значит, я двигаюсь в правильном направлении, все будет хорошо». А в реальности это может сыграть злую шутку, потому что родным и знакомым сложно говорить нам правду в лицо. Им легче сказать, что проект нравится.

Алекс: На самом деле понятно, почему так происходит: на этапе раннего доступа твой проект всегда окружают фанаты, а не хейтеры. И следовательно, ты получаешь только позитивный фидбэк от тех 300 человек, которым ты уже ее «продал». Все тебе пишут, что это следующий Valheim или что-то в этом роде. Нет, не слушай их, иди за мнением к экспертам.

Это хорошо, когда отзывов много и фидбэк стабильный, но когда у тебя мало фанатов и не у кого брать отзывы, найди эксперта. Обратись к какому-нибудь другу, который работает в стабильной гейм-компании, пусть выйдет на геймдизайнера, попросит посмотреть твою игру и сказать, что и как. Тогда ты получишь честную обратную связь, которая поможет сделать твой проект лучше.


Похожие материалы

Интервью с Crytivo, часть I. История компании

Интервью с Crytivo, часть II. От разработки к издательству

Интервью с Crytivo, часть III. Локализация: с чего начать?

Тренды и тенденции игровой индустрии в 2023 году

Как выбрать локализатора игры

Локализация игр для Юго-Восточной Азии

Локализация игр для Латинской Америки

Локализация игр для Южной Кореи

Как выпустить игру на китайском рынке

Что нужно знать о локализации игр


Заказать обратный звонок


Наше портфолио

Far Cry 6

Assassin's Creed

Watch Dogs Legion

Другие проекты

На данном веб-сайте используются файлы cookie. Нажимая кнопку «Я ПРИНИМАЮ» или продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie на этом веб-сайте и вашем устройстве. Политика конфиденциальности