Интервью с Crytivo, часть III. Локализация: с чего начать?

Интервью Статьи

Локализация игры: с чего начать?

Третья часть интервью с Алексом Кошельковым и Сашей Шумским — основателями компании Crytivo — посвящена преимуществам локализации, особенностям зарубежных рынков и советам о том, как выбирать подходящие для перевода языки.

Интервью с Crytivo, часть I. История компании через призму двух ярких проектов
Интервью с Crytivo, часть II. От разработки к издательству

Олег: Мы уверены, что локализация играет не последнюю роль в продвижении игр. Расскажите, как вы выбираете языки для перевода? На что ориентируетесь в первую очередь?

Саша: Согласен, локализация — действительно мощный инструмент продвижения. Но вот с выбором языков дела обстоят не так уж просто. С одной стороны, у нас есть несколько основных языков, которые подходят практически для любой игры. Это английский, китайский, русский, французский и — по ситуации — испанский или португальский. С другой стороны, многое также зависит от жанра.

Олег: А в какой момент стартует работа над локализацией? И есть ли у вас какой-то пошаговый «план» по подбору языков-кандидатов?

Саша: Обычно локализацией мы начинаем заниматься, когда проект почти закончен, потому что многие тексты во время работы могут сильно поменяться. Первым делом мы смотрим на жанр игры: выбираем страны, где такой жанр лучше заходит. Например, если игра в стиле аниме, тогда мы можем взять японский. А если в игре есть футбольная механика или тематика, то — бразильский португальский. Затем начинаем в этих странах понемногу рассказывать об игре и анализируем отклик игроков. Если видим, что им нравится, то язык этой страны для нас становится главным кандидатом на локализацию.

Второй и, наверное, самый важный показатель, который мы изучаем, — это вишлисты (wishlists) в Steam. Они группируются по регионам, то есть можно сразу понять, в каких странах интерес к нашей игре выше. На этом этапе мы принимаем окончательное решение по языкам локализации. Если мы видим огромный интерес игроков из Китая, значит, 100% переводим на китайский; хороший результат в Южной Корее — добавляем корейский. И таким образом выбираем 5–6 языков, на которых выйдет игра.

Но есть еще и третий шаг: уже после релиза мы смотрим на отзывы. Бывает так, что пользователи постоянно просят добавить в игру какой-то дополнительный язык. Например, у нас так было с Universim: когда мы выпускали новости и обновления, в комментариях к постам каждый раз спрашивали: «А турецкий будет?» В таких ситуациях мы понимаем, что локализация еще на один язык, скорее всего, окупится, потому что на игру в этой стране есть явный спрос.

Алекс: В целом могу добавить, что локализация может спокойно поднять продажи игры в два раза, если та изначально вышла на английском. И это если не говорить об играх, которые прямо завирусились благодаря переводу, как это было, например, с Among Us. Она буквально «взорвала» рынок Южной Кореи!

Саша: А Slay the Spire завирусилась в Китае благодаря местному стримеру.

Николай: Кстати, раз мы заговорили о Steam. По данным платформы, на английском языке играет всего лишь 35% пользователей, затем идут китайский (26%) и русский (9%). На эту статистику можно ориентироваться?

Саша: Здесь важный момент: нужно различать игроков, которые играют, от игроков, которые платят. Например, геймеры из Германии платят намного больше, чем геймеры из Китая. Допустим, разработчик выставил игру в Штатах за 15 долларов: для немцев Steam предложит 16–17, а для китайцев — 3–4 доллара. Соответственно, можно всегда рассчитывать на хороший доход из Германии, а вот из Китая прибыли может быть меньше, несмотря на количество игроков.

Николай: Нередко так и происходит: большинство игроков могут быть из Индонезии или Бразилии, а основная прибыль — из Европы, США, Японии или Южной Кореи.

Алекс: На самом деле не важно, купят у тебя 100 тысяч копий за 5 долларов или 20 тысяч копий за 25 долларов — доход будет одинаковый. Главное — локализовать проект на выбранные 5–6 языков и дальше смотреть на статистику, что-то корректировать.

Саша:… и довериться алгоритмам Steam! Платформа анализирует трафик — сколько людей играет в игру, сколько в ней проводят времени и т. д. Допустим, в игру играет сто человек из США и тысяча из Индонезии; доход в основном идет из США. Однако из-за того, что в Индонезии игроков много, Steam считает игру популярной и начинает ее продвигать среди других пользователей. Дальше приходят новые игроки из Германии, России, Китая и приносят еще больше трафика. Поэтому плюсы у такой статистики есть — она тоже влияет на прибыль, только не напрямую, а косвенно.

Николай: Получается, если трафик приходит из стран, в которых за игру мало платят, он продвигает ее среди более «состоятельных» пользователей.

Алекс: Да, формула простая: много людей — это хорошо. Не важно, откуда пришел трафик, — Steam не дискриминирует по географическому признаку:) Если он видит, что в игру играет много народу, то выдвигает ее на первые места. А если игра в топе продаж или в «новинках», то и показатели у нее соответствующие.

Олег: Хорошо, с языками определились, а как быть с исполнителями?

Алекс: Мы сотрудничаем с агентствами локализации, потому что можем быть уверены, что они сделают свою работу качественно. Как-то раз мы решили поработать с переводчиками на платформе CrowdIn, но результат нас не устроил: в проекте участвовало 100+ человек и текст на выходе получился очень разношерстный.

Некоторые считают, что, наняв фрилансеров, можно здорово сэкономить, но, на мой взгляд, на качестве перевода экономить нельзя. Если хотите делать локализацию, делайте ее хорошо.

В четвертой и заключительной части интервью с командой Crytivo наши гости делятся советами для начинающих разработчиков — об участии в игровых выставках, важности геймдизайна и работе с обратной связью.


Похожие материалы

Интервью с Crytivo, часть I. История компании через призму двух ярких проектов

Интервью с Crytivo, часть II. От разработки к издательству

Тренды и тенденции игровой индустрии в 2023 году

Как выбрать локализатора игры

Локализация игр для Юго-Восточной Азии

Локализация игр для Латинской Америки: новые перспективы

Локализация игр для Южной Кореи

Как выпустить игру на китайском рынке

Что нужно знать о локализации игр


Заказать обратный звонок


Наше портфолио

Far Cry 6

Assassin's Creed

Watch Dogs Legion

Другие проекты

На данном веб-сайте используются файлы cookie. Нажимая кнопку «Я ПРИНИМАЮ» или продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie на этом веб-сайте и вашем устройстве. Политика конфиденциальности