Интервью с Crytivo, часть II. От разработки к издательству
Во второй части большого интервью с компанией Crytivo Алекс Кошельков и Саша Шумский рассказывают специалистам Logrus IT о своем магазине, программе Crytivo Select и подводных камнях издательского бизнеса.
Интервью с Crytivo, часть I. История компании через призму двух ярких проектов
Николай: Алекс, Саша, расскажите, как вы пришли от разработки к изданию игр?
Алекс: После успеха Universim к нам стали часто обращаться за советами по продвижению своих проектов. Мы постоянно кому-то помогали, что-то рассказывали. И вот несколько лет назад решили, что будем заниматься этим официально, уже как издатели.
Олег: Мы знаем, что вы недавно запустили собственный магазин игр. Как считаете, у вас есть шанс составить конкуренцию Epic Games Store, Steam, GOG и другим площадкам?
Алекс: Это хороший вопрос. Конкурировать с GOG мы, может быть, и можем, но вот с Epic Games Store или Steam — шанс нулевой. Мне не страшно об этом говорить, ведь на самом деле мы ни с кем конкурировать не хотим. Мы создали этот магазин для себя, для продвижения своих продуктов и удержания фанатской базы. Это лишь один из наших инструментов. Возможно, в будущем мы вспомним об этом интервью и посмеемся… сидя на своих яхтах:) Но пока с кем-то состязаться у нас планов нет.
Олег: А вот еще интересная тема — ваша программа Crytivo Select. Расскажите о ней поподробнее.
Алекс: Crytivo Select мы создавали как инструмент для знакомства с разработчиками. Обычно все выглядит так: мы запускаем стрим на Twitch или в соцсетях, приглашаем ребят и беседуем с ними в свободной форме. Например, спрашиваем, как они пришли в разработку, с какими сложностями столкнулись, как их решили, просим рассказать о своем проекте.
Смысл таких онлайн-встреч не только в том, чтобы разработчики поделились своим опытом — который, безусловно, будет очень полезен другим инди-командам — но и познакомить ребят с нашими фанатами. Если зрителям нравится то, что показывают и рассказывают наши гости, нам будет проще в дальнейшем продвигать их проект. Получается такой неплохой маркетинговый инструмент для начинающих разработчиков. Единственная загвоздка может быть в том, что все стримы мы ведем на английском языке, потому что наша основная целевая аудитория — англоязычные пользователи.
Николай: Думали ли вы сделать что-то похожее для русскоязычной аудитории?
Алекс: За русскоязычным игровым рынком мы следим давно и видим, что он сильно отличается от американского — менее динамичный, что ли. Возможно, тут, в США, бизнес-культура другая, конкуренция выше, и компании стремятся быть более энергичными и креативными. Поэтому когда мы изучаем проекты российских издателей, то удивляемся, что нигде ничего о них не слышали. Конечно, попадаются и крутые игры, которые сами себя продвигают, но их не так много.
В общем, мы подумали, что было бы неплохо работать в похожем на Crytivo Select формате с русскоязычным сообществом. Мы с Сашей свободно говорим на обоих языках и могли бы заниматься продвижением тайтлов на российском рынке. Или, наоборот, находить крутых инди у вас и раскручивать их у себя в Штатах.
Конечно, у вас тоже есть крутые издатели, например наши друзья из Hypetrain Digital. Ребята хорошо ведут проекты, и результаты у них отличные. Но есть компании, по которым не скажешь, что они занимаются издательством — совсем не видно, что у них с играми происходит. Даже если после релиза один из их проектов взрывает рынок, я сомневаюсь, что это можно назвать их заслугой. Игры, как кино, — о них должны говорить, их должны видеть.
Олег: Собственно в этом и заключается основная задача издателя?
Алекс: Совершенно верно. Наша задача как издателя, повысить узнаваемость проекта, его «онлайн-присутствие». Поэтому мы активно развиваем инструменты коммуникации со своими фанатами — сайт, магазин, профили в соцсетях, почтовые рассылки. Когда мы начинаем работу над новым проектом, то сразу начинаем рассказывать о нем своим подписчикам — показываем трейлеры, знакомим с геймплеем и т. д.
Олег: Хочется также поговорить о взаимодействии издателя и разработчика в целом. Какие здесь есть подводные камни?
Алекс: Взаимоотношения разработчика и издателя — это танец двоих; оба должны танцевать хорошо. Если какой-то из партнеров начинает танцевать плохо, то, соответственно, и танца никакого не получится.
У нас было несколько случаев, когда разработчики, с которыми мы сотрудничали, не хотели прислушиваться к нашим советам. Понятно, что все хотят сделать игру своей мечты — прямо из головы. Но иногда люди просто не знают, по каким формулам создаются успешные игры, поэтому в их проектах не хватает некоторых ключевых деталей. Мы, конечно, делимся своими соображениями на этот счет, но финальное решение все равно принимает разработчик.
Саша: Издатель может прилагать все усилия для продвижения проекта, но если он не интересен людям, если они, поиграв в игру, уходят, тут уже ничего не поделаешь. Вот второй пример из нашей практики: один разработчик хотел протестировать свою еще не совсем готовую игру. Мы предупредили его, что с сырым проектом выходить к фанатам не стоит, но он настаивал на своем, говорил, что все будет супер. Мы согласились, привели на тест где-то 3–4 тысячи человек, они поиграли, но на следующий прогон уже почти никто не пришел. Это, грубо говоря, минимизировало шансы игры на успех — просто потому, что большому количеству людей игра не зашла. Хотя мы, со своей стороны, сделали все, что от нас требовалось.
Зачастую разработчики не всегда понимают, что издатель — не волшебник, который по взмаху руки любую игру превращает в конфетку. Если и игра хорошая, и издатель, то все будет отлично. Но если одна из сторон не выполняет свои обязательства или не работает в полную силу, то ни о каком успехе проекта речи быть не может.
В третьей части интервью с командой Crytivo наши гости разговаривают о преимуществах локализации, особенностях зарубежных рынков и о том, как выбирать подходящие для перевода языки.
Похожие материалы
Интервью с Crytivo, часть I. История компании
Интервью с Crytivo, часть III. Локализация: с чего начать?
Тренды и тенденции игровой индустрии в 2023 году
Локализация игр для Юго-Восточной Азии
Локализация игр для Латинской Америки: новые перспективы
Локализация игр для Южной Кореи
Как выпустить игру на китайском рынке
Что нужно знать о локализации игр