Локализация ANNO 117: Pax Romana

Кейсы
Время прочтения: 5 минут

Локализация игры ANNO 117

Клиент: Ubisoft
Сфера деятельности клиента: Разработка и издание видеоигр
Цели проекта

  • Перевести интерфейс, диалоги и другой внутриигровой текст новой части популярной стратегической серии
  • Сделать игру понятной и увлекательной для русскоязычной аудитории, сохранив историческую атмосферу и юмор

Содержание статьи

Ubisoft — крупная международная компания, имеющая огромный вес в игровой индустрии. Она выпускает множество популярных серий, среди которых такие блокбастеры, как Assassin’s Creed и Far Cry. Особенность многих проектов клиента в том, что они опираются на реальные события и потому требуют от локализаторов погружения в культурный и исторический контекст при работе с материалом. Эту задачу клиент уже более 14 лет доверяет Logrus IT.

Задача

Клиент поручил команде Logrus IT локализовать Anno 117: Pax Romana на русский, чтобы как можно больше людей смогли сыграть в нее на понятном им языке. Эта игра — экономическая стратегия, в которой игрок развивает две провинции Римской империи: цивилизованный Лаций и туманный Альбион.

У этого проекта было несколько особенностей, определивших ход локализации.

  1. График разработки предполагал, что процесс локализации должен идти параллельно с созданием игры. Сценаристы и нарративные дизайнеры передавали нам тексты по мере готовности, партиями разных размеров. Контекст, особенности объектов и персонажей, внешний вид интерфейса часто еще не были готовы и утверждены, а уже переведенные фрагменты текста могли меняться в процессе разработки. Нашей команде нужно было адаптироваться к этим условиям и оперативно реагировать на изменения.
  2. Действие игры разворачивается в период Pax Romana («римского мира») — эпоху относительного затишья и стабильности в истории Римской империи. В это время ее многочисленные народы наладили тесные торговые и культурные связи, что отражается в событиях Anno 117. Нашим специалистам было необходимо передать колорит разных культур. Речь римского наместника, кельтского вождя и торговца из Эгипта (местной версии Египта) должна была звучать по-разному, и лексикон у них тоже должен был быть разный. Не менее важно было сохранить историческую точность для названий предметов, зданий и других реалий (например, потребностей населения и социальных статусов).
  3. Серия Anno славится своим тоном: историческая серьезность здесь соседствует с каламбурами. Ирония скрыта везде — от имен персонажей до описаний усилений. Некоторые шутки встроены в пояснения к игровым механикам. Нужно было передать юмор, не запутав игрока в том, как именно работает тот или иной бонус.

Решение

Проект длился около года, в течение которого периоды интенсивной работы над локализацией чередовались с затишьями, когда специалисты клиента готовили новые главы сюжета. Чтобы подстроиться под график клиента без потери качества, основные редакторы и переводчики — ядро команды лингвистов — глубоко погрузились в проект, отслеживали единообразие и согласованность, а в пиковые периоды к ним подключались дополнительные специалисты.

Для более эффективной работы в условиях меняющихся по мере разработки входных данных локализаторы на специальной платформе активно общались с клиентом и коллегами из других языковых команд. Наши переводчики и редакторы задавали уточняющие вопросы по логике мира и механикам, что в нескольких случаях помогло самому клиенту выбрать самые удачные решения для оригинального текста. Иногда в условиях нехватки информации команда принимала такие решения, которые позволяли избежать лишних изменений в будущем — например, использовала универсальные нейтральные конструкции, если клиент еще не выбрал пол участников того или иного диалога.

Чтобы мир игры выглядел убедительно, переводчики и редакторы изучали авторитетные источники знаний о том периоде: книги, словари, энциклопедии, научные статьи. Кто такие либертины (бывшие рабы, получившие римское гражданство), зачем им пилеи (головные уборы, символизирующие свободу), сколько было видов гладиаторов (более двух десятков), как строили в Риме и на болотах Британских островов, какие орудия устанавливали на римские военные корабли — ответы на эти и множество других вопросов помогли создать яркий и достоверный перевод. Пригодился и опыт работы над прошлыми проектами клиента (в частности, знание морской тематики, актуальной для Assassin’s Creed: Black Flag). А чтобы разным участникам процесса не приходилось многократно искать одно и то же понятие, каждое из них фиксировали в глоссарии с подробными комментариями.

Помимо культурных реалий команда уделила особое внимание языковому многообразию персонажей. Чтобы сохранить колорит, не потерять важную для игрока информацию и выдержать единый подход во всем тексте игры, редакторы на старте проекта разработали и согласовали с клиентом систему правил.

  • При локализации текста на латыни наши специалисты переводили устоявшиеся в русском языке слова («акведук», «цезарь», «вомиторий»). Остальной текст сохраняли в оригинале, чтобы воссоздать атмосферу античности. К сложным понятиям и малоизвестным выражениям для удобства игрока добавляли перевод в скобках, а крылатые фразы (вроде Sic transit gloria mundi) оставляли без перевода.
  • При работе с речью персонажей из Альбиона команда опиралась на реальные кельтские языки (валлийский, ирландский и другие). Это позволило визуально и стилистически отделить «варварские» территории от римских.

Юмор и языковая игра, которыми богата игра, всегда вызывают сложности при локализации. В случаях, где шутка мешала понять суть текста, шуткой приходилось жертвовать. Однако большую часть каламбуров удалось сохранить или адаптировать, так что Anno 117 и в переводе остается забавной. Интереснее всего оказалось работать со «специалистами» — персонажами, меняющими свойства зданий и кораблей. В оригинале их имена и описания часто построены на игре слов. Например, братья-философы с говорящими именами Philon и Philof в локализации превратились в Филавкла и Филоткла, сохранив и греческое звучание, и забавную отсылку.

Итог

В ноябре 2025 года Anno 117: Pax Romana успешно вышла в продажу. Нашей команде удалось передать атмосферу античности и сохранить фирменный юмор серии. Игра стала еще одним успешным этапом в нашем многолетнем сотрудничестве с Ubisoft — и мы уже готовимся к работе над их новыми играми.


Похожие материалы

Самые популярные языки на платформе Steam

Как выбрать локализатора игры

Локализация игр для Юго-Восточной Азии

Локализация для рынков США и Канады

Локализация игр для турецкого рынка

Локализация игр для европейского рынка

Локализация игр для арабских стран

Локализация игр для Латинской Америки

Локализация игр для Южной Кореи

Игровой рынок Индии

Как выпустить игру на китайском рынке

Что нужно знать о локализации игр


Заказать обратный звонок


Другие проекты

На данном веб-сайте используются файлы cookie. Нажимая кнопку «Я ПРИНИМАЮ» или продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie на этом веб-сайте и вашем устройстве. Политика конфиденциальности