Морская симфония Atomic Heart: озвучивание DLC «Чары морских глубин»

В январе 2025 года студия Mundfish, выпустившая один из самых нашумевших проектов последних лет, порадовала фанатов третьим сюжетным дополнением. Озвучивание нового DLC разработчик доверил компании Logrus IT.
О работе над «Чарами морских глубин» рассказывают: руководитель проекта Олег Миронов, заместитель руководителя игрового отдела Антон Литвиненко и ведущий режиссер Анастасия Бирюкова.
ЗВЕЗДЫ СОШЛИСЬ
Mundfish буквально взорвала индустрию своим проектом Atomic Heart, который стал, без преувеличения, мировой сенсацией. Расскажите, как зародилось ваше сотрудничество.
Олег Миронов: Собственно, в этом нет ничего удивительного. Logrus занимает одно из ведущих мест на рынке локализации уже более тридцати лет. Наши заслуги по озвучиванию игр также известны, поэтому студия Mundfish и заинтересовалась сотрудничеством. Ну а об Atomic Heart и ее разработчике невозможно было не знать — игра наделала много шума еще задолго до релиза. Нам случалось контактировать с компанией Mundfish и раньше, а в феврале 2024 года ее продюсеры обратились к нам с предложением озвучить третье дополнение к Atomic Heart. Состоялась встреча, прошли переговоры, и в итоге мы заключили договор.
Так просто? Может быть, все-таки было что-то еще, что повлияло на выбор именно Logrus IT?
Олег Миронов: Ну, не без этого. К примеру, наша компания очень серьезно относится к безопасности данных. И это, конечно же, сыграло очень важную роль. Разумеется, любой разработчик опасается утечек. У нас же такого не случалось никогда — это проверено десятилетиями работы с крупнейшими издателями и многими мировыми франшизами. Подробности, понятно, я озвучивать не стану, но мы выстраиваем процессы записи и передачи материалов так, чтобы заказчику не о чем было беспокоиться.
Logrus IT в индустрии с 1997 года, компания озвучила десятки игр. Что стало самым необычным в этом проекте?
Антон Литвиненко: «Чары морских глубин» — это тот случай, когда мы писали мастер-звук. То есть не переозвучивали игру с английского или какого-либо другого языка, а работали без оригинального звука. Не припомню, чтобы наша команда делала нечто подобное для игр. Обучающие курсы пишутся в таком режиме регулярно. Но там другая специфика. Озвучивая курсы, актер просто начитывает текст, а при работе над игрой от него требуется определенная отдача, разнообразие эмоций. Тут он бежит, там печалится, здесь его вообще, может быть, убили. То есть ему необходимо полностью вжиться в роль.
Анастасия Бирюкова: Я бы назвала этот проект уникальным, ведь нам выпала редкая и очень интересная возможность быть первопроходцами. Наша команда создавала контент с нуля, и на его основе уже делалась локализация DLC на другие языки. Заказчик пришел к нам с очень нестандартным запросом — записать оригинальный звук сразу на русском. Он хотел получить результат наивысшего качества, а мы убедили его, что сможем грамотно организовать все процессы, необходимые для записи. На предварительной встрече мы показали примеры наших работ, и они произвели должное впечатление. Что было очень ценно, ведь представители Mundfish отлично разбираются в озвучивании и знают обо всех тонкостях этой работы.

«В СИНЕМ МОРЕ, БЕЛОЙ ПЕНЕ…»
Перейдем непосредственно к производственному процессу. Какими были требования к записи со стороны разработчика?
Олег Миронов: Над проектом работали и звукорежиссеры, и продюсеры Mundfish. Таким большим составом студия-заказчик присутствовала онлайн на каждой сессии и контролировала весь процесс от и до. Например, принимала звук сразу на месте — решала, что мы оставляем, а где делаем еще один дубль.
Сколько актеров участвовало в записи? Кто занимался их подбором — вы или разработчик?
Антон Литвиненко: 15 человек. Это немного, но стоит помнить, что мы работали не над игрой, а над дополнением к ней. Кастинг мы не проводили, поскольку многие актеры пришли из основной игры. Да и дополнение все-таки третье по счету.
Олег Миронов: А вот сессии организовывали именно мы, а это, как известно, весьма нетривиальная задача — организовать четкую запись в сжатые сроки. Кроме того, исполнители работали на два города. Основную часть проекта Mundfish писала в нашей студии, а часть актеров записывались в Красноярске, у главного звукорежиссера. Кстати, по совместительству он еще и один из создателей сюжета.
Как выстраивалась работа с актерами в таких сложных условиях?
Анастасия Бирюкова: Участники проекта находились в разных уголках земного шара, и нам нужно было обеспечить всем хороший звук. Для этого мы выводили речь актеров прямо с микрофона. Вместе с нами на записи бывало до семи человек одновременно, и мы смогли выстроить процессы таким образом, чтобы всем участникам было максимально комфортно работать.
Как режиссер я взаимодействовала одновременно и с артистами, и с клиентом, а также делала все возможное и невозможное, если возникали трудности. В том числе разрешала творческие разногласия, настраивала участников на рабочий лад, объясняла, что от них требуется.
Несмотря на то что многие уже участвовали в этом проекте и знали свои роли, встать к микрофону и сразу начать запись было не так уж и просто. История не стоит на месте, и персонажи изменились вслед за ней. А значит, изменился и подход к исполнению большинства ролей.
Актеры переживали за проект, старались как можно лучше выполнить свою работу, креативили вместе со всеми. Поэтому иногда во время записи разгорались споры. Нужно было как-то гасить эти вспышки и направлять диалог в конструктивное русло. Хотя, как известно, в споре рождается лучший дубль.
Настя, расскажите, пожалуйста, об особенностях работы над «Чарами глубин» с точки зрения ведущего режиссера.
Анастасия Бирюкова: Во время озвучивания нам пришлось работать с тонировкой под мокап. Мокап (или Motion Capture) — это технология, которая позволяет «снимать» графику прямо с живых артистов. Для этого им на тело и лицо прикрепляют датчики. Писать звук под мокап — сложная работа. Дело в том, что актеру приходится голосом отыгрывать своего героя с видео, которое ляжет в основу графики, а для этого требуется максимальная синхронность со всем, что происходит на экране.
Не все актеры, хорошо работающие с мокап, способны так же хорошо его озвучить, из-за чего в процессе звукозаписи могут возникнуть сложности. Однако мы сотрудничали с очень талантливыми артистами, которые сначала подарили героям свои движения, а потом и голос. Поскольку озвучивание происходило «с русского на русский», мы делали не дубляж, а тонировку. Так называется вид звукозаписи, при котором актер озвучивает сам себя или пишет звук на том же языке, что представлен в оригинале.
Процесс был сложным и кропотливым: и у мокапа, и у тонировки очень строгие требования к синхрону. Например, по сюжету одного из героев заперли в горящей комнате, и на видео он бегал, хрипел, задыхался — и при этом переговаривался с другим персонажем. Актеру нужно было отработать все эти звуки и при этом «попасть» в свою же мимику.

Насколько типична работа с мокапами при озвучивании игр?
Анастасия Бирюкова: При работе с русским языком мокапы используют редко. В России только начинают осваивать этот метод. Обычно под запись нам присылают уже отрисованный видеоряд, с которым намного проще работать.
С какими еще сложностями пришлось столкнуться во время записи?
Анастасия Бирюкова: Могу сказать, что актерам всегда сложно работать с ругательствами. У нас они рождались прямо в моменте. В игре Atomic Heart один из персонажей — бабуля, которая ругается матом. Фанаты игры знают, что у нее есть коронная фраза про пироги, которая сразу разошлась по интернету. Так вот, мы очень долго над ней работали — ведь актрисе нужно было выругаться искренне, чтобы все поверили. У нас ничего не получалось до тех пор, пока она не разозлилась и не выпалила эту фразу на одной из репетиций.
Вообще звукозапись была очень креативной. Мы записывали по несколько дублей в поисках идеального варианта. Иногда даже могли вернуться на три сцены назад, потому что кто-то из участников процесса хватался за голову и кричал: «Подождите, там же надо было сделать вот так!» Все важные решения мы принимали тоже прямо на записи: вносили изменения в текст, корректировали ход работы, получая обновленные видео и скрипты. Работа была очень интенсивной, но мы справились.
Хочу сказать, что команда Mundfish — большие молодцы и очень хорошо потрудились над сценарием. Они привнесли в него изюминку и жизнь, с текстом было очень приятно работать. Наверное, отчасти поэтому запись была такой креативной и драйвовой. Я могу сравнить этот проект с фейерверком.
Со стороны Logrus IT проектом занималась большая команда?
Антон Литвиненко: Нам было важно, чтобы каждый участник был на своем месте и профессионально выполнял свою работу. А работы было немало — помимо творческого процесса были и организационные задачи, и технические: подготовка материалов для актеров, систематизация готовых дорожек, первичная обработка звука, фиксация сделанных в ходе сессий изменений в репликах. Поэтому команда была небольшой, но очень увлеченной и преданной своему делу. Это залог успешной записи.
В какие сроки вы завершили работу?
Олег Миронов: Проект изначально был срочным. Но в игровой индустрии редко что-то идет по плану, ведь все упирается в техническое исполнение и творческий процесс. Мы работали с максимально возможной для себя скоростью — с учетом других наших проектов — и в итоге закончили запись за два месяца. 8 октября у нас была первая сессия, а 12 декабря мы записали последние ретейки — то есть повторы для дублей, в которые разработчик решил внести небольшие изменения.
«ОСТАВАЙСЯ, МАЛЬЧИК, С НАМИ, БУДЕШЬ НАШИМ КОРОЛЕМ!»
Теперь, по прошествии времени, что можно сказать об итогах и приобретенном опыте?
Анастасия Бирюкова: Mundfish — потрясающая компания и партнеры, работать с ними было исключительным удовольствием!
Это была очень сосредоточенная и необычная творческая работа, и для каждого аспекта проекта потребовалось искать индивидуальный подход. Но совместная команда Logrus IT и Mundfish великолепно справилась с поставленной задачей.
Мы были рады увидеть проморолик к дополнению, ведь все, что мы писали, отлично легло на картинку. Релиз дополнения состоялся 28 января 2025 года, и аудитория была от него в восторге. А когда довольны игроки, счастливы и работники индустрии!
«Чары морских глубин» достойно оценила критика и восторженно встретили фанаты, отметив, что это лучшее из трех дополнений знаменитой игры. И смело можно сказать, что компания Logrus IT тоже внесла в этот успех свою лепту. Мы всегда открыты для новых проектов. Если вашему проекту нужно озвучивание, локализация на европейские, азиатские и даже редкие языки, помощь с маркетинговыми материалами или SMM — вы всегда можете обратиться к нам.
Похожие материалы
Итоги и тенденции игрового рынка в 2025 году
Logrus IT: наш путь в игровой локализации
Локализация игр для Юго-Восточной Азии
Локализация для рынков США и Канады
Локализация игр для турецкого рынка
Локализация игр для европейского рынка
Локализация игр для арабских стран
Локализация игр для Латинской Америки
Локализация игр для Южной Кореи
Как выпустить игру на китайском рынке
Что нужно знать о локализации игр


