Локализация Assassin’s Creed Shadows

Клиент: Ubisoft Entertainment
Сфера деятельности клиента: Разработка и издание игр для ПК, консолей и мобильных устройств
Цели проекта: Передать особенности эпохи и характеров персонажей с помощью текста
Наш клиент — один из крупнейших в мире разработчиков и издателей видеоигр. Компания основана в 1986 году, и на начало 2025 года в нее входит более 45 студий в разных странах. За свою историю она создала множество успешных франшиз, собственные игровые движки и сервис для цифрового распространения игр и общения геймеров.
Компания выпускает видеоигры, в которые играют миллионы людей по всему миру. Одна из флагманских франшиз нашего клиента — экшен-приключение Assassin’s Creed.
Задача
Нам предстояло локализовать новую часть франшизы Assassin’s Creed. Каждая игра серии посвящена определенной исторической эпохе, и разработчики стараются погрузить игрока в ее культуру и быт. Сохранить этот эффект при локализации можно, только если уделять особое внимание реально существующим именам и географическим названиям, а также следить, чтобы тексты в целом соответствовали месту и времени действия.
В случае Assassin’s Creed Shadows не менее важно было воссоздать на русском особенности, присущие японскому языку и культуре — в частности, многочисленные градации вежливости.
Почему мы
Компании Logrus IT уже более 30 лет, и за это время мы локализовали несколько сотен игр. Мы сотрудничаем с крупнейшими издателями и ставим качество перевода на первое место.
Над проектами клиента наша команда работает уже давно — с 2001 года через регионального издателя, а с 2012-го — напрямую. Заказчик особенно ценит то, что мы внимательно подходим к локализации, обеспечиваем быструю и эффективную коммуникацию, а также делаем все в срок и четко следуем принятым у него рабочим процессам.
Решение
Перед началом работы над каждой игрой клиент проводит конференцию со всеми студиями, которые занимаются локализацией на разные языки. Его представители рассказывают о своем видении игры и о том, какое впечатление от нее должно остаться у игроков, дает инструкции, разбирает возможные затруднения. Кроме того, на конференции есть возможность задать вопросы и запросить референсы — материалы, на которые нужно ориентироваться при переводе текстов.
Выслушав запросы клиента, мы провели предварительное исследование эпохи и подобрали источники: аутентичные исторические тексты («Записи о князе Нобунага» и знаменитый трактат о пути самурая «Хагакурэ»), научную и научно-популярную литературу (например, книгу «Япония. Полная история страны» Тайдзи Танаки) и художественные произведения («Честь самурая» Ёсикавы Эйдзи и путевой дневник Мацуо Басё «По тропинкам севера»). Все это помогло нам погрузиться в культурный контекст.
Кроме того, мы определили основные языковые сложности, которые могли возникнуть при переводе. На основе материалов, полученных от клиента и подобранных самостоятельно, наша команда разработала гайдлайны для локализации и уточняла их, когда появлялись новые данные. Помимо общих указаний по стилистике и форматированию, мы сформулировали и зафиксировали следующий набор правил.
- Порядок передачи имен собственных. Несмотря на большую популярность японской культуры, в русском языке нет единого подхода к передаче характерных для этой страны имен и топонимов: официальные транскрипции, исторически закрепившиеся названия и привычные слуху фанатов Японии варианты часто не совпадают. Мы постарались сохранить максимум исторической достоверности, не жертвуя узнаваемостью.
- Порядок передачи так называемых экзотизмов — слов и выражений, которые необходимо было сохранить на иностранных языках (японском, португальском и других), чтобы добиться нужного авторам игры эффекта.
- Памятка о речевых характеристиках персонажей, то есть о том, как каждый из них говорит. Ведь, скажем, речь образованного священника и простого воина будет звучать совершенно по-разному. На словарный запас персонажа и на то, как он строит фразы, влияет среда и множество других вещей, которые нужно учитывать при переводе.
- Система обращения персонажей друг к другу. Поскольку в английском нет даже грамматических различий между «ты» и «вы», мы почти не могли опираться на оригинал, пытаясь воплотить средствами русского языка принятую в Японии XVI века систему форм вежливости. При этом требовалось показать не только иерархию феодального общества, но и тонкости личных отношений между главными героями, сильно различающимися по характеру и социальному статусу, и неигровыми персонажами, которых в игре несколько сотен.
Костяк нашей команды состоит из шести лингвистов и двух менеджеров; эпизодически в работе участвуют и другие сотрудники и консультанты. Как всегда бывает с этой франшизой, мы начали локализацию Assassin’s Creed Shadows на раннем этапе разработки. С одной стороны, это усложняет задачу: тексты игры часто меняются и некоторые из них возвращаются к нам по несколько раз. С другой — мы не просто локализуем уже существующий тайтл, а участвуем в его создании. Нередко комментарии наших специалистов помогают разработчикам найти более точные формулировки и исправить ошибки, которые закрались в игру.
Итог
Мы полностью локализовали Assassin’s Creed Shadows, воссоздав в текстах на русском языке атмосферу Японии XVI века. Наша команда не только перевела субтитры и интерфейс, но и предложила разработчикам несколько решений, которые помогли улучшить тексты на всех языках. Клиент ценит этот подход и глубокое погружение команды Logrus IT в проекты. Мы продолжаем сотрудничество, работаем над новыми тайтлами и стараемся не только держать уже привычный уровень качества, но и постоянно повышать его.
Похожие материалы
Самые популярные языки на платформе Steam
Тенденции игрового рынка в 2025 году
Локализация игр для Юго-Восточной Азии
Локализация для рынков США и Канады
Локализация игр для турецкого рынка
Локализация игр для европейского рынка
Локализация игр для арабских стран
Локализация игр для Латинской Америки
Локализация игр для Южной Кореи
Как выпустить игру на китайском рынке
Что нужно знать о локализации игр


