Локализация исторических сеттингов: Assassin's Creed Shadows

Локализация игр Статьи
Время прочтения: 5 минут

Локализация исторических сеттингов: Assassin's Creed Shadows

Локализация игр — сложный процесс, который не ограничивается только переводом интерфейса и художественной части. Одна из главных целей любой сюжетной игры — максимально естественно погрузить игрока в новый мир, зачастую вымышленный или исторически далекий от него. Поэтому у локализаторов появляется нетривиальная задача: бережно сохраняя задуманное создателями игры, ввести человека в непривычный контекст так, чтобы играть было комфортно и увлекательно.

Особенно интересной и сложной эта задача становится, когда сеттинг игры не совпадает ни с культурой страны языка-источника (на котором сделана игра), ни с реалиями той страны, для которой делается локализация. Для адекватной передачи замысла разработчиков необходимо сохранить не только текстовые и сюжетные нюансы, но и скрытые черты мира игры, составляющие его уникальность.

Как сделать игровой мир захватывающим и живым? Как описать его составляющие, если в языке, на который переводится текст, попросту нет нужных понятий? И при этом не забыть об игроке, которому предстоит вникать во все на лету? Поговорим об этом на примере нашей локализации Assassin’s Creed Shadows — последней вышедшей игры популярной франшизы.

Материализация иллюзий языковыми средствами

Чтобы игровой мир ощущался как настоящий, разработчики и локализаторы используют множество языковых приемов. В играх серии Assassin’s Creed важную роль играют местные культурные реалии: устройство общества, его традиции и обычаи, искусство, повседневный быт. Все это позволяет игрокам почувствовать, как тогда жили, думали и воспринимали окружающее люди разных сословий в ту или иную эпоху.

Для описания культурных реалий часто используются экзотизмы — слова без прямых аналогов в других языках. Это могут быть специфические имена, названия предметов быта, должностей или расхожие фразы. Локализаторам необходимо подобрать для них подходящие термины или же органично ввести новые, понятные игроку.

Чтобы показать страну глазами ее обитателей, локализаторам вслед за создателями игры приходится изучать и специфические культурные явления — религиозные обряды, бытовые традиции или настольные игры. Например, говоря о феодальной Японии, невозможно обойти вниманием чайную церемонию, многие важные элементы которой окончательно сформировались в XVI веке. Перед началом работы локализаторы подбирают разные источники: художественные произведения, исторические тексты, научную и популярную литературу. Все это позволяет точно описать средствами русского языка местные культурные особенности, а также воссоздать манеру речи людей иного времени.

Однако пользоваться экзотизмами и другими выразительными средствами следует с осторожностью. Чтобы игровой опыт был всесторонним, а впечатления — приятными, текст должен быть полностью ясен даже неподготовленному геймеру. Необходимо, чтобы игрок всегда понимал, что происходит, что от него требуется и какие возможны действия в данный момент. При этом также следует избегать слов и выражений, нарушающих атмосферу непривычного мира и не дающих погрузиться в нее, — современных жаргонизмов, новых заимствований из других языков и так далее. Соблюсти в игровых текстах баланс между привычным и непривычным, экзотическим и понятным — сфера ответственности локализаторов.

Речевой этикет Японии XVI века

Действие каждой игры из серии Assassin’s Creed разворачивается в новой исторической эпохе и в новом месте. Assassin’s Creed Shadows показывает нам Японию конца XVI века. Это время раздробленности, перемен, войн и последующего объединения страны, а также культурного развития и первых контактов с европейцами. За основу взяты реальные события и исторические персонажи, но сам сюжет игры и главные герои вымышлены. При этом разработчики постарались максимально воссоздать быт и культуру феодальной Японии.

Однако игра создавалась на английском языке, и ее основная целевая аудитория — игроки европейских стран. При локализации же требовалось передать все экзотические реалии средствами русского языка для русскоязычной аудитории. Стоит ли говорить, что все три задействованные культуры существенно отличаются друг от друга?

Один из тонких моментов — сложная иерархия в основе средневекового японского общества, которую было важно показать игрокам. Например, в русском языке есть разделение на «ты» и «вы», но оно устроено иначе, чем многоуровневые японские формы вежливости («кэйго»). Между тем в современном английском языке разницы между «ты» и «вы» нет вовсе, поэтому опереться на оригинальные тексты при выборе почти невозможно. Локализаторам пришлось фактически заново конструировать речевые характеристики с учетом взаимоотношений персонажей и других сюжетных деталей. Если отношения героев меняются (когда они становятся друзьями или врагами, влюбляются или расстаются), меняется и то, как они общаются. Происхождение, социальное положение, воспитание, отношения с другими людьми — все это влияет на речь и на то, как персонажи ведут себя с собеседниками. Особенно хорошо это заметно на примере главных героев игры, которые сильно различаются по статусу, характерам и словарному запасу.

 

Наоэ, девушка-синоби из игры Assassin's Creed Shadows
Наоэ, девушка-синоби

Наоэ — молодая синоби из глухой деревни. Игрок узнаёт, как отец обучал ее боевым искусствам, что побудило ее пуститься в странствия и какие события закалили и ожесточили ее характер. Она часто бывает резкой и бесцеремонной, причем не только с врагами — просто не считает нужным проявлять вежливость. В русской локализации Наоэ почти всегда обращается к другим на «ты», но при этом, как принято в Японии, почтительна со старшими членами семейства, даже с очень близкими.

Самурай Ясукэ из игры Assassin's Creed ShadowsЯсукэ, самурай-иноземец

Ясукэ — иноземец, бывший раб, а теперь самурай, хоть и невысокого ранга. Его могучий облик непривычен местным жителям: Ясукэ приводит их в трепет одним своим видом. Однако сам он благороден, а его речь степенна и выверена. Ясукэ очень вежлив и обходителен, поэтому почти ко всем обращается на «вы». Его речь содержит даже книжные обороты, поскольку он изучал язык в аристократическом окружении своего господина.

Японская культура славится богатством почтительных обращений, которое трудно воспроизвести и на английском, и на русском. К тому же избыток языковых нюансов мешал бы сосредоточиться на сюжете и геймплее — игра все-таки не учебник. Поэтому разработчики пошли по пути упрощения: всех видных военных деятелей и знатных феодалов там называют универсальным словом lord (в том числе и при обращении). Но в переводе «лорд» звучал бы неестественно и разрушил бы атмосферу, а русское слово «господин» используется совсем иначе. Поэтому локализаторам пришлось создать свою систему, учитывая и японские реалии, и упрощающий подход разработчиков.

Например, один из ключевых персонажей игры — Ода Нобунага, «даймё» (крупный феодал), но само это слово не использовалось для обращения — вместо этого к его имени прибавляли почтительные суффиксы «-доно» или «-сама». Титулу «даймё» в русской традиции обычно соответствует титул «князь» (см. русский перевод средневековой хроники «Записи о князе Нобунага»). Поэтому Оду Нобунагу большинство персонажей локализованной игры почтительно называют «князь», а верно служащий ему Ясукэ даже после гибели Нобунаги говорит о нем «мой господин». Слова «даймё» и «князь» использовались в русском языке только для именования тех лиц, которые в самом деле носили такой статус. Для крупных военачальников рангом ниже, например для Акэти Мицухидэ, было выбрано слово «генерал». Так при локализации явления и понятия другой культуры воссоздаются на понятном игроку языке.

Экзотизмы: слова, которых нет в словаре

Персонажи игры живут в богатом детализированном мире, полном как привычных, так и незнакомых игроку вещей и явлений. Описывающие их слова японского языка — уже упомянутые экзотизмы — ненавязчиво вплетены в речь персонажей, что создает ощущение естественности. Необходимо было перевести их так, чтобы смысл сказанного столь же естественно воспринимался читателем, который незаметно знакомился бы с новыми для себя понятиями.

Такие слова, как «суши», «сакура» или «катана», давно вошли в русский язык и стали привычными. Они утратили оттенок экзотичности, необходимый для создания исторической атмосферы. По той же причине в Assassin’s Creed Shadows не встречается всем известное слово «ниндзя»: его заменили на более аутентичное прочтение тех же иероглифов — «синоби».

В игре использовано множество редких терминов и выражений, которые должны были обрести адекватный русский перевод. Например, юная Наоэ почтительно обращается к отцу «титиуэ» — «батюшка», а когда у нее что-то получается, довольно восклицает: «Ятта!» В одном из квестов, чтобы замаскироваться, ей нужно специальное «косодэ» (японская одежда, исторически предшествующая кимоно); в другом — требуется принять участие в «рэнгакае», поэтической игре, где участники складывают особые стихи под названием «рэнга»; Ясукэ прекрасно стреляет из «тэппо» (японское название огнестрельного оружия), и так далее. Таких выражений было задействовано несколько сотен, а общее число экзотизмов превышает полторы тысячи.

Быт феодальной Японии в Assassin’s Creed Shadows
Умелая адаптация исторических терминов помогает игрокам быстрее ориентироваться в непривычной иерархии и культуре средневековой Японии.

Чтобы найти баланс между атмосферностью и ясностью текста, локализаторы совместно с создателями игры разрабатывают правила работы с экзотизмами, опираясь в том числе и на традиционную переводческую практику, и на научные данные. При наличии разных решений эксперты анализируют варианты и выбирают оптимальный. Вот как на практике может выглядеть свод таких правил.

  • Японские имена, топонимы и другие экзотизмы по умолчанию передаются кириллицей по системе лингвиста Е.Д.Поливанова (т. н. киридзи).
  • Для общепринятых терминов, уже использующихся в русском языке в какой-то форме, делаются исключения, если необходимо. Например, японское название гриба лентинулы съедобной передано как «шиитаке» (а не «ситакэ», как было бы по системе Поливанова), поскольку этот вариант закрепился в русском языке под влиянием системы Хэпберна. Другим характерным исключением являются уже закрепившиеся географические названия, например река Йодо (вместо Ёдо).
  • Для названий многочисленных храмов и святилищ, религиозных школ и течений, не встречающихся или не устоявшихся в русском языке, используется глоссарий, специально составленный на основе научной литературы.
  • Для слов и выражений, значение которых неясно из контекста, при первом употреблении дается перевод в скобках, например «титиуэ (отец)».
  • Личные имена и географические названия, оканчивающиеся на «-а» (Ода Нобунага, Осака), склоняются, поскольку так принято в художественной литературе — в отличие, например, от строго научного перевода средневековых источников.

Кропотливая лингвистическая и исследовательская работа не только обеспечивает высокое качество локализованной игры, но и дает игроку возможность узнать что-то новое о реальной культуре и истории реальной страны.

Главное — не переборщить

Однако локализаторы должны не только подобрать средства для создания красочной атмосферы игрового мира, но и проследить, чтобы игроку ничто не мешало наслаждаться погружением в иную реальность.

Среди очевидных табу — уже упоминавшиеся жаргонизмы, современный сленг. Но есть и другие слова и выражения, которые не подходят культуре и эпохе. К примеру, обычно при переводе текстов о неевропейских культурах прошлого лингвисты стараются избегать поздних заимствований из западноевропейских языков. Например, вместо «тренироваться» наши переводчики писали «упражняться», вместо «революция» — «переворот», вместо «бунт» — «восстание». Впрочем, в случае Assassin’s Creed Shadows присутствие в Японии европейцев (португальцев) дало лингвистам возможность умеренно использовать подобные слова. Конечно, они по-прежнему не годились для речи всех персонажей — к примеру, в речь простого крестьянина наши редакторы латинизмы не пропустили бы. Однако образованные герои из высших сословий вполне могли пользоваться некоторыми привычными и необходимыми заимствованиями вроде «армия», «генерал» или «командир».

Под естественным запретом были и некоторые другие выражения, например те, что возникли в эпоху технического прогресса. Многие из них настолько привычны, что совсем неочевидны: в средневековой Японии нельзя «отключиться», «притормозить» или сделать что-то «автоматически». Кроме того, было решено не использовать слово «синтоизм», а заменить его на «синто» — ведь из уст местного персонажа не может звучать западный научный термин.

Эксперты-лингвисты составляют для каждого локализуемого проекта подобные списки запрещенных, обязательных и рекомендуемых слов и выражений.

Подводя итоги

Локализация игр подобного масштаба — большая и комплексная задача, для которой нет готового универсального решения. Она требует умения бережно адаптировать контент, сохраняя все нюансы и вместе с тем делая его близким и понятным для целевой аудитории. Так игра станет захватывающей и атмосферной на любом языке, и игроки из любой страны смогут получить яркие впечатления и интересный опыт.

Именно поэтому в таких проектах не обойтись без знаний и опыта профессионалов. Они найдут баланс между исторической достоверностью и увлекательным геймплеем, учитывая при этом культурные особенности и все требования законодательств стран, для которых делается локализация. Logrus IT уже более 30 лет занимается локализацией игр, а также озвучиванием, оценкой локализации и созданием маркетинговых материалов.

Ваша игра достойна того, чтобы ее полюбили во всем мире, — а мы знаем, как вам в этом помочь.


Похожие материалы

Самые популярные языки на платформе Steam

Как выбрать локализатора игры

Локализация игр для Юго-Восточной Азии

Локализация для рынков США и Канады

Локализация игр для турецкого рынка

Локализация игр для европейского рынка

Локализация игр для арабских стран

Локализация игр для Латинской Америки

Локализация игр для Южной Кореи

Игровой рынок Индии

Как выпустить игру на китайском рынке

Что нужно знать о локализации игр


Заказать обратный звонок


Другие проекты

На данном веб-сайте используются файлы cookie. Нажимая кнопку «Я ПРИНИМАЮ» или продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie на этом веб-сайте и вашем устройстве. Политика конфиденциальности