Logrus IT 资深编辑员:“本地化译员的任务是让玩家忘记他面前的内容是翻译而来的”

Localization

Logrus IT 资深编辑员:“本地化译员的任务是让玩家忘记他面前的内容是翻译而来的”

Logrus IT 游戏项目部资深编辑员阿纳斯塔西娅向专业翻译协会的代表们介绍了公司的工作是如何安排的,什么是本地化,什么是文化化以及它们有何用途。

阿纳斯塔西娅,请告诉我们一些关于贵公司的情况:公司从事什么行业,成立多久了呢?

今年是 Logrus IT 成立第 30 周年。这是一个非常重要的日子!最初我们从事的是软件本地化项目,随后在 1997 年我们翻译了第一款粉红豹游戏。自此之后,我们陆续参与了 500 多个多语言本地化项目。其中除了各种各样的常规游戏,还有三连胜手机游戏甚至一些大型 AAA 级游戏,可谓应有尽有。

你们公司都有哪些部门?

我们有一个语言部门,编辑员和翻译员隶属于该部门,他们的工作量最大。我们还有一个专业的检查员团队,他们负责技术检查,检查翻译中是否有漏译,标签是否正确放置等等。本地化测试由测试员团队完成,而配音项目则由录音师和音响师团队负责。

除了本地化,我们还自己创建内容:拍摄视频、编写文本、开发设计和电子学习课程。以上项目我们都会配有专门的部门和专家团队负责此事。

您更喜欢与自由译员还是全职译员一起工作?

根据具体项目决定团队人员,我们可以同时使用自由译员和内部全职译员。如果需要在短时间内完成大量工作,那么离不开自由译员。在他们的支持下,我们得以扩大生产流程,从而顺利交付期限紧迫的大型项目。而对自由译员的精心挑选和我们内部编辑员对材料的细致审查,使我们能够一直保持高质量标准。

请说一下你们的翻译质量控制方法。

在我们公司,文本需要经过多层次质量检查。编辑员收到译员完成的材料后,如有必要,会退回文本进行修改或向执行者发送反馈。编辑员检查完之后,如果与客户达成一致,资料将被送到校对员处进行最终质量检查。

译员可以成为编辑员吗?

在我们的行业中,译员是基本级别,而编辑员是更高的级别。当然,译员可以升到编辑员的级别,我们的很多编辑员都曾是译员。作为编辑员,不仅母语素养深厚,而且还要精通外语:这样能够发现译文中一些不自然的措辞,感受风格的微妙之处。

译员如何在没有相关资料背景的下翻译?

在没有相关资料背景的情况下,翻译工作是非常困难并且低效的,其结果可能是不可预测的。因此,我们都是尽可能多地从客户那获取有关项目的额外信息。如果是游戏,对我们来说,重要的是要知道游戏中有哪些角色和定位,以及菜单是如何安排的。主要游戏内容开发商和本地化员之间的互动通常都很完善:我们会立即得到详细的参考材料、风格指南和即时反馈表。

目前市面上的游戏最常被译成哪些语言?

说到游戏平台上的语言普及程度,俄语目前稳居第三位,仅次于英语和中文。许多游戏玩家或多或少都懂点英语,即便不是他们的母语,而中文由于使用者众多,则处于领先地位。在排名靠前的语言中位居第四的是西班牙语,巴西葡萄牙语则排在第五。

什么是游戏本地化,为什么需要本地化?

本地化,即为游戏在新市场的发行做准备——不仅仅只是翻译。本地化译员的主要任务是让玩家根本不记得游戏中的文本是翻译而来的。例如:所有角色的对话都应尽可能听起来自然。通常,这需要采用“唇语”技术进行翻译,即把角色的对白与他们的面部表情相匹配。此外,游戏可能有带文字的图形元素,如商店招牌、书名、路标,这些也需要进行本地化,有时甚至需要重新绘制。

什么是文化化?

文化化是游戏本地化的最重要步骤之一。文化化是必要的,这样才能使内容被目标受众所接受——无论是从国家立法的角度,还是从文化特征、宗教信仰和政治结构的角度来看。文化化可以是主动的,也可以是被动的。

主动文化化与被动文化化有什么不同?您能举例说明一下吗?

主动文化化涉及在游戏中加入与目标受众接近的新元素。例如:可以引入新的可识别角色或为游戏内的购买引入额外的支付方式。

而被动文化化是指通过用其他元素取代一些元素来消除表达中所产生的误会。例如:我们曾翻译一款游戏,游戏中教派成员举行了一个名为“The Baptism”的仪式,该仪式在俄语中被翻译为“крещение(洗礼)”。由于这是一个宗教术语,我们无法把它直接本地化,而是使用了“посвящение(献身)”一词。这样,我们既保留了原意,同时也避免了与宗教之间不必要的关联。

而在另一款游戏中,原文本中暗含人物之间存在非常规关系。在为一些国家进行游戏的本地化翻译时,我们不得不把情侣关系变成友谊关系,否则开发商在当地会遇到法律问题。

有时开玩笑要适度。例如:在一款年龄等级为 12 岁以上的游戏中,我们不能留有带色情含义的暗示和笑话,即使原始版本中有这些表达。

在文化化框架内,谁负责修改游戏界面:开发商还是本地化员?

修改游戏界面是开发商的任务。本地化译员只能指出需要修正的地方,而不修改游戏界面。但是有一个例外情况是,我们可以更改数字的标点符号(1.5 改为 1,5)或日期和时间格式(月/日/年改为年/月/日,5pm 改为 17:00)。

游戏已经发布了,接下来会发生什么?你们会处理游戏社区的反馈吗?

是的,当然会。每次本地化游戏发布后,我们都会认真分析受众玩家的反应:阅读行业杂志上关于发布的出版物,研究游戏博客的评论和玩家的反馈,收集意见,然后整理并发送给开发商。不过关于本地化本身的反馈通常不多。反馈和评论内容往往更关注游戏自身的玩法。

但是,对我们而言,没有反馈就意味着我们的工作做得很好。毕竟,本地化译员的任务是让玩家忘记眼前的内容是翻译而来的,完全沉浸在当前语言所在的游戏之中。

本材料基于对阿纳斯塔西娅·斯塔日洛·阿列克谢耶娃的采访。完整的谈话内容参见“翻译的奥妙”频道节目


Similar materials

Game Industry Trends in 2023

Localizing Games for Southeast Asia

Localizing Games for Latin America

Localizing Games for South Korea

Game Localization: What LQA is and How It Works

Game Localization – What you need to know


CONTACT US


Portfolio

Far Cry 6

Assassin's Creed

Watch Dogs Legion

OTHER PROJECTS

本网站使用 Cookie。如果您单击“接受”按钮或继续浏览网站,我们将视为您已接受使用 Cookie 文件。 隐私政策