主流平台之外:移动游戏还能发布到哪儿(I)

正如我们之前发布的文章游戏销售发行,Steam之外当真别无他选中所见,相比主流平台,替代平台往往具备更多其他优势:更宽松的起步条款、测试协助以及推广支持。这一点不仅适用于PC游戏,也同样适用于移动游戏。
在本次的全新系列研究中,我们将探索在发布移动游戏时,还有哪些平台值得关注。该研究包含两部分,在第一部分中,我们将分析为什么移动开发者不应只依赖Google Play和App Store,并对Android商店进行深入分析。在第二部分中,我们将分享iOS替代方案,并探讨浏览器游戏成为开发者另一条吸金渠道的可能。
主流商店的弊端
Google Play和App Store是移动游戏市场无可争议的霸主。它们的月活用户数以十亿计,下载量也同样惊人:仅在2024年,App Store的下载量就达到了413亿次,而Google Play的安装量则超过了1,070亿次。乍一看,在如此庞大流量的加持下,优秀的作品必然能够脱颖而出,得到广大玩家的关注。然而,极高的知名度与影响力带来的不仅是机遇,还有诸多挑战。
问题1. 竞争异常激烈
Google Play和App Store中收录了海量应用。截至本文撰写时,两大平台的应用总数已超过400万款,其中游戏约占10%至11%,在两大商店中合计超过49万款。
竞争的激烈不仅仅在于项目数量,更体现在发布新作的速度上。每周,App Store都会上架约3,000款新应用,而Google Play的新增应用更是高达约16,000款。如此庞大的应用规模之下,即便游戏品质卓越,也可能面临被淹没的风险。
问题2.高度依赖算法
根据Alchemer的数据,79%的受访用户表示会在安装前查看应用的评分和评论。与此同时,仅有半数受访者表示愿意安装“3星”应用,若是能将评分提高到4星,则安装转化率可提升89%。
评分和评论还会影响应用的搜索排名,进而决定它究竟能得到多少玩家的关注。然而,维护应用评分绝非易事。
- Google Play采用一套未公开的算法来计算加权评分,该算法对较新的评分赋予更高权重。这意味着,若是一款游戏在某个热门机型上出现一个严重问题,或者某次平衡性调整不理想,就有可能在短短一天之内便拉低应用的评分和新安装量。
- 相比之下,App Store则采用累计应用上线以来所有评分的方案。这看似公平合理,却也存在另一种风险。倘若一款游戏在上线之初存在技术问题并被玩家给出较低评分,那么即使后来所有问题都已修复,这些早期评分仍可能拖累多年之后的整体评分。尽管开发者可以重置评分,但这样做也会导致失去之前积累的所有好评。此外,用户留下的文字评论并不会因评分重置而被删除,因此,过去的负面评价仍会显示在应用页面上,被后续用户看见,影响他们的下载和购买决定。
- 根据ReviewPilot平台的数据,约有12%的Google Play用户愿意在24小时内收到开发者回复后修改评分,可平均提分1.7星。App Store也建议开发者投入时间参与玩家互动,尤其是积极回应给出低分评价的玩家。换句话说,仅仅做好游戏本身是不够的。为了获得更高的评分,还需要投入资源进行及时的评论管理。此外,由于应用的评分和评论是按国家/地区统计和展示,因此在查看和回复用户评价时,需要按区域分别进行,这进一步增加了运营工作的复杂性。
在主流平台获得高评分并不容易,要维持高评分就更难了。开发者必须不断为应用的排名而战,并始终兼顾影响排名的诸多因素。
问题 3. 区域准入限制
在Google Play和App Store上发布的应用,能够触达全球绝大部分地区的受众。然而也有例外,还有一些重要市场,它们要么完全无法进入,要么只能在受限的情况下进入。
其中最典型的例子就是中国。2025年,中国的移动游戏市场规模达到了约360亿美元。与此同时,Google Play在该国被官方禁止,Android用户则主要通过本地商店下载应用。因此,仅依赖Google Play的应用,将失去进入这一庞大市场的机会。
在俄罗斯,Google Play和App Store已暂停其变现服务。开发者现在只能发布免费游戏,这意味着,他们无法通过销售或应用内购买来变现。因此,这些工作室不得不寻找其他平台或设法绕过限制。受影响的不仅是开发者,由于无法使用本地支付系统,俄罗斯的Google和Apple用户也无法购买应用或支付订阅费用。
目前,Apple已正式允许在欧盟、日本、韩国和巴西创建iOS替代应用商店,为这些地区的应用发行带来了更多选择。然而,在世界其他地区,第三方市场仍未正式开放,开发者依然只能通过App Store发布iOS应用。
Google Play是Android移动游戏的主流发布平台,但绝非唯一选择。为了确保您的应用能触达目标用户,开发者不妨关注一些竞争更小且没有区域限制的应用商店。
我们对这些来自中国、俄罗斯、美国和韩国的应用商店进行了分析,认为它们可以作为Google Play的补充,帮助开发者增加营收。
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华为技术有限公司,中国 Android应用商店 全球排名第三的应用商店 |
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广东OPPO移动通信有限公司,中国 Android应用商店 在2022年中国最活跃应用中排名前10 |
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小米集团,中国 Android应用商店 仅在小米设备上运行 |
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VK,俄罗斯 Android应用商店 支持40多个国家的游戏,包括中国、新加坡、白俄罗斯、哈萨克斯坦、阿塞拜疆、越南等 |
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腾讯控股有限公司,中国 适用于Android和Windows的应用商店 与微信和QQ社交网络集成 |
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三星电子,韩国 Android应用商店 专为Samsung Galaxy和Galaxy Watch用户设计 |
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QooApp有限公司,中国(香港) 适用于Android的移动游戏商店 主要提供来自中国、日本和韩国开发者的游戏 |
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心动网络股份有限公司,中国 适用于Android和Windows的应用商店 汇聚了开发者、玩家和娱乐内容创作者 |
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ANO数字平台,俄罗斯 独立的Android应用商店 支持俄罗斯银行卡和支付系统 |
下面,我们将从以下几个参数维度将这些平台与Google Play进行对比:盈利能力、覆盖范围、发行成本以及游戏要求。此外,我们还整理了一份各应用商店的汇总表,其中对各平台的注册和发布条件进行了更详细的说明,并概述了各平台的主要规则。下载链接。
OEM商店
在这一部分,我们将会对Google Play与小米、三星、华为和OPPO设备上的商店进行对比。
在受众覆盖范围方面,华为应用市场最接近Google Play,月活用户数超5.8亿;GetApps以2.6亿月活用户位列第三;Samsung Galaxy Store虽然并未披露受众数据,但该商店已在全球超10亿台设备上预装,拥有庞大的用户群。
在营收方面,Google Play依然稳居榜首。2025年,该平台营收492亿美元。其他替代平台,如小米、华为和OPPO,虽然没有公布财务报告,但其整体表现预示了它们拥有巨大潜力。
各大应用商店的商业表现与受众覆盖范围
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商店 |
游戏数量 |
用户活跃度 |
2025年营收(美元) |
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Google Play |
> 27.2万 |
25亿月活用户 |
49,2 млрд |
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GetApps |
N/A |
2.6亿月活用户 |
Н/Д (1,37 млрд — доход от всех интернет-сервисов Xiaomi за 3 квартал 2025 г.) |
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OPPO软件商店 |
N/A |
1.45亿月活用户 |
Н/Д (выручка компании составила 35 млрд в 2024 г.) |
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Galaxy Store |
N/A |
N/A |
Н/Д (выручка компании составила 220 млрд в 2025 г.) |
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华为应用市场 |
N/A > 22万款应用 |
> 5.8亿月活用户 |
Н/Д (общая выручка компании составила 129 млрд в 2025 г.) |
Galaxy Store的发布收益条款最具吸引力。2025年,三星将所有开发者的佣金比例从30%降至20%。华为应用市场的注册条款比其他商店更宽松,且不收取任何注册费或开发者账号费。
各大应用商店的佣金与费用
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商店 |
开发者账号费(美元) |
平台分成(购买、订阅) |
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Google Play |
25:一次性收取 |
1年内首个100万美元抽成15% 超过100万美元的部分抽成30% 自动续订收入抽成15% |
|
GetApps |
无 |
每款游戏销售额的30% 游戏内订阅收入的20% |
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OPPO软件商店 |
N/A |
N/A |
|
Galaxy Store |
无 |
每款游戏销售额的20% |
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华为应用市场 |
无 |
游戏购买价格的30% 订阅收入的15% |
在内容发布要求方面,几乎所有商店都要求开发者在发布前进行审核。OPPO软件商店、Google Play 和华为应用市场禁止游戏内购买使用第三方支付系统,付款必须通过平台的计费系统进行。
独立与区域平台
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商店 |
许可与权限 |
审核 |
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Google Play |
需要博彩许可 |
是 |
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GetApps |
无 |
是 |
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OPPO软件商店 |
需要验证 |
是 |
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Galaxy Store |
在Seller Portal上注册并获得商户身份 |
是 |
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华为应用市场 |
在华为开发者联盟门户网站注册并签署协议 需要验证 |
是 |
独立与区域平台
如果开发者计划进入本地市场(例如中国)或发布特定类型的项目,建议考虑这类平台。
腾讯应用宝在区域平台中用户覆盖范围最广,月活用户达2亿。而且,该平台收录的游戏数量比Google Play少得多,开发者的作品更容易获得用户关注。
RuStore是进入俄罗斯市场的不错选择,月活用户已超6,550万。对于目标受众为亚洲文化爱好者的工作室而言,QooApp是非常合适的平台,每月有约600万用户在这里搜索动漫和JRPG相关内容。独立游戏创作者更值得关注的平台是TapTap,尽管它收录的游戏数量相对较少,但其月活用户已超4,000万。此外,TapTap还将自己定位为游戏社区,这意味着开发者不仅更有机会触达目标玩家,还更容易与他们建立长期互动和社区关系。
独立与区域平台的商业表现
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商店 |
游戏数量 |
用户活跃度 |
2025年营收(美元) |
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Google Play |
> 27.2万 |
25亿月活用户 |
492亿 |
|
RuStore |
> 4.3万 |
6550万月活用户 |
N/A (整个VK服务生态系统营收3.31亿) |
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腾讯应用宝 |
> 3万 |
2亿月活用户 |
N/A (2025年第三季度公司营收271亿) |
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QooApp |
> 2万 |
> 600万月活用户 |
N/A |
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TapTap |
> 12万 |
> 4,000万月活用户 |
N/A (2022年营收2.32亿) |
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NashStore |
N/A > 3,600款应用 |
> 200万注册用户 |
N/A |
TapTap的发布条款最具吸引力:不收取任何应用销售佣金;开发者只需为TapTap支付服务付费,具体为每笔应用内购买的12%。腾讯应用宝虽未公开佣金数据,但提供为期2周的免费开发者账号,这对于测试和软启动非常有用。
独立和区域商店的佣金与费用
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商店 |
开发者账号费(美元) |
平台分成(购买、订阅) |
|
Google Play |
25:一次性收取 |
1年内首个100万美元抽成15% 超过100万美元的部分抽成30% 自动续订收入抽成15% |
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RuStore |
无 |
开发者收入的15% |
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Tencent App Store (MyApp) |
N/A |
N/A |
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QooApp |
无 |
每次应用销售和应用内购买的25% |
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TapTap |
无 |
不针对应用销售额收取佣金 需为TapTap支付服务付费,对每笔应用内购买收取12%的费用 |
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NashStore |
无 |
每笔应用销售额的12% |
全球版TapTap的游戏发布要求最简单,开发者只需验证账号即可。最难进入的是腾讯应用宝。首先,这是一款中国本土的应用,而要想进入中国市场,海外工作室必须与本地发行商合作(或成立合资企业)并取得国家新闻出版署颁发的ISBN游戏版号。其次,要在腾讯应用宝上发布游戏,开发者必须接入腾讯的SDK,用于支持微信或QQ用户身份验证以及支付功能。由于腾讯应用宝没有全球版本,且SDK文档仅提供中文版,因此接入过程可能会极具挑战性。
独立和区域商店的游戏要求
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商店 |
许可与权限 |
审核 |
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Google Play |
需要博彩许可 |
是 |
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RuStore |
使用VK ID创建账号并完成验证 开发者必须获得官方个人数据运营商身份才能处理敏感的用户信息 |
是 |
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Tencent App Store (MyApp) |
提供国家新闻出版署颁发的ISBN游戏版号和中国营业执照(BizID) |
是 |
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QooApp |
无 |
是(更偏好二次元游戏) |
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TapTap |
完成验证才能发布付费游戏 |
是 |
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NashStore |
无 |
是 |
视具体项目和预算不同,Android游戏开发者有大量应用商店可供选择。但iOS开发者呢?长期以来,App Store是他们唯一可选的官方发布渠道,但如今这一情形正在发生变化,Apple正在逐步向其他平台开放市场。在本系列研究的第二部分,我们将对此进行介绍,并探讨重新流行起来的浏览器游戏。
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