Crytivo 采访,第四部分:给开发商的建议
在我们对 Crytivo 的第四部分,也是最后一部分采访中,Alex Koshelnikov 和 Sasha Shumsky 分享了对于新开发商有关参加游戏展、游戏设计的重要性和处理反馈等主题的建议。
Crytivo 采访,第一部分:从两个重要项目看公司历史
Crytivo 采访,第二部分:从开发商到发行商
Crytivo 采访,第三部分:本地化应从何处着手?
Oleg:我们是在 2017 年科隆国际游戏展上认识的,当时您还忙于《宇宙主义》的工作。您认为游戏展过时了吗?开发商还有必要参加游戏展吗?
Alex:好的,我来告诉您关于游戏展的全部真相:)它们对开发商有影响吗?我认为没有。究竟什么是游戏展?在我们看来,游戏展就是一个发行商互相炫耀的地方。
在我们的行业中,一款游戏的关注度是由它在 Steam 上的愿望清单数量来进行衡量的。那也是我们的主要分析指标之一。任何人都可以根据这些数据,告诉您游戏是否达到目标。可以说,游戏展在提升游戏关注度方面并不比 Steam 节日、游戏演示或预告片更有效。实际上,效果甚至可能会更差。
当然,开发商喜欢游戏展。他们梦想着实现目标,这样就可以告诉所有人,“我的预告片在 IGN 上播放啦!”而如果我们作为发行商不去参加游戏展,同样还是这些开发商,他们会开始说:“你们肯定不如 Devolver,因为他们总是出现在各个游戏展上。”不,我们并不比 Devolver 差。我们只是没他们那么有钱。
Sasha:我同意 Alex 的观点。在游戏展上展示一款游戏需要花费 5000 到 5 万美元。如果您是 Ubisoft 或者 EA,可以豪掷一百万美元并租下整个展馆,那肯定是没关系。但问题是,您可以拿这笔钱来支付主播的费用从而引爆 YouTube,并获得大量的愿望清单和观看次数。这比参加游戏展的效率高十倍。
Alex:例如,我们去了科隆国际游戏展,参加了每一次 PAX 游戏展。我们也并不吝啬 ,我们发放了数千件 T 恤和别针,搭建了很好的 30*30 英尺的展台,还带去了会移动的恐龙等等 , 但我们还是没有从中赚到钱。我们仍会时不时地去参加游戏展,基本上只是为了保持开发商的底气。
现在如果有一个游戏展为我们免费提供展台,那就是另一回事了 , 我们肯定立马会去。尤其当游戏是独立街机或类似游戏时。当然,这类游戏展我们是会去的。这段时光很美好 ,因为 游戏展上有派对、各种各样的角色扮演者,还有其他很多活动。
Nikolai:我们的采访即将接近尾声,因此我们也想问问,你们对新开发商是否有什么建议。
Alex:我的第一个,也是唯一的建议是:为自己找一名游戏设计师。我们都希望拥有自己的《堡垒之夜》,每天赚到 3000 万美元。但即使您只想赚到该金额的 0.05%,也需要一个出色的游戏设计师。
当然,您可以制作这样一款游戏,玩家所做的一切只是将人物扔下楼梯。有些人就是纯喜欢物理类型。我喜欢《BeamNG.drive》等游戏中的这种设计 ,比如 看到车辆被破坏很有意思。整个游戏没有其他的什么故事,只有一个引擎在模拟真实生活中发生的事情。
那么为什么说设计是游戏的核心呢?游戏是建立在特殊规则之上的 --- 它们需要周期性地循环。首先,您要训练玩家。他们会先通过最简单的关卡,成功学习基础玩法之后,他们会说:“我想要玩更多有趣的关卡。”然后您逐渐增加难度,再降低难度。这有点类似于心电图 – 一开始,玩家的脉搏迅速上升。他们感觉游戏很难,于是您将难度降低一点。随后玩家的脉搏恢复正常,感觉自己已然已是专家。这时候,您把整个过程再来一遍。一天结束后,玩家感到心满意足,因为游戏一开始看起来真的很难,但他们逐渐弄懂了,并最终获得了胜利,这将非常有成就感。
Oleg:完全同意。让玩家展示自己的能力真的很棒。
Alex:不用说,任何类型的游戏都有可能获得成功。就像《掘地求升》一样,游戏玩家需要从罐子里爬到山上。或者像《异星工厂》一样,游戏玩家需要弄清楚哪些对象能相互匹配以及如何进行匹配,这样才能在眼睛流血之前完成目标任务。这些都是成功打破规则的例子。但你还记得《极品飞》中的第一个任务吗?您开着一辆很棒的车,与此同时周围的一切都在爆炸,一场大型汽车追逐赛上演……那简直太酷了。然后他们把您的车拿走,问:“怎么样,您喜欢吗?”“是的,我喜欢。”“很好。现在,去接受磨炼吧。”于是您接受了,去展开磨炼旅程。所以,就像我前面说的,一开始很简单,然后增加难度,依此类推,按照公式进行。
Sasha:我有一些建议,不过角度稍有不同。如果您问我这个问题,我的看法是:您首先要决定您想做什么以及为谁而做。如果您的目标是赚钱,那么您需要看看自己喜欢什么以及现在流行什么。您可以在网上找到很多有关各种游戏类型的受欢迎程度的数据。Alex 已经从游戏设计角度讲了这一点 – 例如,您最好制作一款策略游戏,而不是平台游戏,因为现在已经有大量平台游戏,而策略游戏相对没那么多。同理,制作策略游戏取得成功的机会也更高,因为目前来说,在这个类别的竞争更小,而且现在玩家普遍更喜欢这类游戏。如果您是想为自己制作一款产品,那么就别指望它能赚很多钱。您可以制作一款出色的平台游戏……但是,那就有可能除了您之外没人会玩。
当然,有时候您可以将这两点结合起来 – 如果您痴迷于策略游戏,那么可以制作一款也适合您的热门类型的游戏。那可能将是最好的选择。
我还有一个建议:尽管这可能听起来令人沮丧,不要太听从朋友和家人的建议,而应该尽可能地将项目向陌生人展示。开发商总是被身边的人说,“您是我的朋友,您的项目太棒了,您一定会成功的。”于是很多人认为,“太好了,这说明我的方向是对的。一切都没问题的。”但实际上,您可能会失败,因为朋友和家人真的很难告诉您真相。对他们而言,会自然而然觉得您说的是正确的。
Alex:应用在现实中,这确实很有道理,对吧?在抢先体验阶段,您的项目总是有很多粉丝,而不是讨厌游戏的人。因此,您最终只能得到 300 个已经购买您的产品的人的积极反馈。他们都说您的游戏就是下一个《Vallheim》等等。Emmmm,别全听他们的。去问问专家的看法。
如果您能得到很多稳定的反馈和评论,这当然非常好。但如果您没有很多粉丝或者可以收集反馈的人群,去听听专家的意见。或是和在一家稳定的游戏公司工作的朋友谈谈。或许他们能和游戏设计师聊聊,让他们帮忙看看您的游戏并告诉您真相。这样,您才能得多最诚实的反馈,有助于让您的项目变得更好。